Velocidade de ataque no LoL: o teto de 3.003 e quanto DPS dá
A velocidade de ataque é o atributo que multiplica tudo: mais autos por segundo é mais dano, mais on-hit e mais chances de critar. Mas tem um teto duro em 3,003, e passar dele é jogar ouro fora. Aqui você vê exatamente quanto rende e onde para.
O que é: base, bônus e o teto de 3,003
A velocidade de ataque é medida em ataques por segundo. Cada campeão tem uma base (atiradores começam mais alto) que cresce um pouco por nível, e itens e runas dão bônus em porcentagem. Essa porcentagem se aplica sobre sua velocidade base, então os mesmos 40% rendem mais em um campeão com base alta.
O importante: há um teto duro de 3,003 ataques por segundo (um auto a cada 0,33 s). Quando você o atinge, cada ponto extra de velocidade de ataque não faz absolutamente nada. O gráfico mostra com o motor real: o DPS sobe em linha reta… até o cotovelo, onde a linha se achata de repente. Comprar velocidade de ataque depois desse ponto é ouro jogado fora.
Por isso as builds de atirador não empilham velocidade de ataque infinita: misturam com dano de ataque, crítico ou on-hit para que cada golpe bata mais forte, em vez de tentar dar mais golpes do que o teto permite.
velocidad de ataque = AS_base + AS_base × bonus% (tope: 3.003) DPS de auto = daño por golpe × velocidad de ataque DPS de auto-ataque (Caitlyn nível 18, sem crítico) somando velocidade de ataque, com o motor real. Sobe em linha reta… até a velocidade de ataque tocar o teto de 3,003 ataques/seg (subido de 2,5 em 2025): a partir daí, cada ponto extra não faz nada. Por isso você mistura AD, crítico ou on-hit antes de passar do teto.
Por que multiplica tudo: autos, on-hit e crítico
A velocidade de ataque não aumenta o dano de um golpe; aumenta quantos golpes você dá. Como seu DPS é dano por golpe × velocidade de ataque, dobrar a velocidade de ataque dobra seu DPS de autos — desde que você não toque no teto.
E multiplica mais que o dano base: cada auto extra também aplica seu dano on-hit (Dente de Nashor, venenos, dano mágico ao atacar) e te dá outra rolagem de crítico. Por isso a velocidade de ataque é a parceira natural do crítico e do on-hit: mais golpes = mais procs de tudo. Detalhamos na guia de crítico.
O outro lado: parado atacando, a velocidade de ataque é ouro puro; mas em lutas reais você perde autos se movendo e reposicionando. Por isso velocidade de movimento e alcance importam tanto: deixam você transformar essa velocidade de ataque em golpes de verdade.
Quando vale a pena e quando trava
A velocidade de ataque rende cedo: você vai de pouca a muita em porcentagem, e como multiplica, os primeiros itens parecem enormes. Rende menos conforme você se aproxima do teto de 3,003, até não render nada ao passar dele.
Regra prática para um atirador: suba velocidade de ataque até ter um bom ritmo de golpes, e daí em diante coloque dano por golpe (AD, crítico, penetração) ou on-hit. Se sua build já encosta no teto, o próximo item de velocidade de ataque está quase desperdiçado: troque por algo que multiplique diferente.
Teste sua build real — campeão, nível, itens — no Build Lab para ver sua velocidade de ataque exata e seu DPS, e compare dois caminhos golpe a golpe no Versus. E veja a eficiência de ouro de cada item de velocidade de ataque antes de empilhá-los.
Perguntas frequentes
Qual é o teto de velocidade de ataque no LoL?
O teto é 3,003 ataques por segundo para quase todos os campeões (a Riot o subiu do antigo 2,5 no início de 2025). Quando você chega, a velocidade de ataque extra não faz nada (salvo casos especiais que a reconvertem). Por isso você para de comprá-la perto do teto e passa a dano por golpe.
A velocidade de ataque aumenta o dano das habilidades?
Não diretamente: a velocidade de ataque multiplica seus auto-ataques e o dano on-hit. Algumas habilidades reiniciam ou usam autos (Jinx, Kai’Sa, etc.) e se beneficiam indiretamente, mas o dano de uma magia em si não escala com velocidade de ataque.
Por que a mesma % de velocidade de ataque rende diferente por campeão?
Porque o bônus% multiplica a velocidade de ataque BASE, que muda por campeão. 50% sobre uma base de 0,7 soma mais ataques que sobre uma base de 0,6. Por isso os atiradores, com base alta, aproveitam melhor os itens de velocidade de ataque.