Velocidade de movimento no LoL: os soft caps de 415 e 490
A velocidade de movimento decide quem bate e quem leva, quem escapa e quem morre. Mas não rende igual em toda a faixa: passados os 415 cada ponto vale menos, e passados os 490 ainda menos. Aqui você vê exatamente onde trava.
Os soft caps: por que rende menos passados os 415
Cada campeão tem uma velocidade de movimento base (a maioria entre ~325 e ~345), e você soma mais com botas, itens, runas e habilidades. Mas o total não escala linearmente: o jogo aplica soft caps. Até 415, cada ponto conta inteiro. Entre 415 e 490, cada ponto extra rende só 80%. Acima de 490, rende 50%.
O gráfico mostra com a fórmula real: a linha efetiva (verde) segue a crua (cinza) até 415, e ali começa a se separar em dois cotovelos. Por exemplo, 600 de velocidade “crua” ficam em 530 efetivos: 12% menos. Por isso amontoar velocidade de movimento sem parar tem retornos decrescentes.
A conclusão prática: chegar a ~415 é muito eficiente, e um empurrão pontual acima (um item ativo, uma habilidade) ainda vale para uma jogada. Mas construir a build inteira em torno de passar dos 490 de forma permanente rende cada vez menos por ponto. Teste sua velocidade real no Build Lab.
≤415: efectiva = cruda · 415–490: cruda×0,8 + 83 · >490: cruda×0,5 + 230 Acima de 415 de velocidade de movimento cada ponto rende menos (×0,8), e acima de 490 ainda menos (×0,5). Por isso buscar muita velocidade de movimento tem retornos decrescentes: a linha efetiva (verde) se separa da crua (cinza) nos dois cotovelos. Chegar a ~415 é muito eficiente; esticar até 500+ já custa o dobro por ponto útil.
Lentidões, resistência a lentidão e acelerações
As lentidões subtraem uma porcentagem da sua velocidade. A resistência a lentidão (slow resist) reduz essa porcentagem: com 50% de slow resist, uma lentidão de 40% te pega como 20%. É um atributo de nicho (botas de mercúrio e alguns itens) muito forte contra campeões que dependem de te frear.
A ordem importa: as lentidões são calculadas antes dos soft caps. Então, se você já estava acima de 490, uma lentidão primeiro baixa sua velocidade crua e depois os caps são reaplicados. E as acelerações (boosts de velocidade) somam à sua velocidade crua como tudo o mais: também são afetadas pelos soft caps.
Na prática, misturar fontes diferentes (velocidade passiva, um ativo pontual, slow resist) costuma ser melhor que empilhar só velocidade plana, porque você desvia dos retornos decrescentes dos caps.
Por que a velocidade de movimento ganha partidas
A velocidade de movimento não aparece no dano, mas decide quase todo o resto: kitar (bater e recuar sem levar dano), desviar de habilidades, rotacionar mais rápido pelo mapa, chegar primeiro a um objetivo e escapar de um gank. Um atirador que kita bem multiplica seu dano efetivo sem somar um único atributo ofensivo.
Por isso quase todos compram botas cedo, e por isso os empurrões de velocidade (de habilidades ou itens ativos) ganham tantas lutas: deixam você escolher a distância. A mobilidade também é a resposta ao controle que a tenacidade não toca, como vimos na guia de tenacidade: se não te alcançam, não te arremessam.
Fechamento prático: suba botas cedo, mire numa faixa confortável de velocidade e não se obceque por passar dos 490 de forma permanente. Para rotações e controle do mapa, veja a guia de controle de mapa e ondas e planeje rotas no mapa interativo.
Quase todas dão o mesmo bônus de velocidade; o que muda é o extra. Escolha pelo matchup: combate ou utilidade. Mais adiante, cada par evolui para sua versão Tier 3 (sua evolução), mais potente. Toque em qualquer um para ver a ficha.
Perguntas frequentes
Existe um teto de velocidade de movimento no LoL?
Não há teto duro, mas há soft caps: acima de 415 cada ponto rende 80%, e acima de 490 rende 50%. Então você pode passar de 490, mas cada ponto vale a metade. Abaixo de 220 também há um piso para você nunca ficar totalmente imóvel.
Quanta velocidade de movimento vale a pena ter?
Chegar a ~415 com botas e itens é muito eficiente, porque até ali cada ponto conta inteiro. Passar dos 490 de forma permanente rende a metade por ponto, então só vale em builds que vivem da velocidade ou com empurrões pontuais para uma jogada.
Resistência a lentidão é o mesmo que tenacidade?
Não. A tenacidade reduz a duração dos controles (atordoamentos, enraizamentos); a resistência a lentidão reduz a força das lentidões de movimento. As botas de mercúrio dão tenacidade; o slow resist vem de outras fontes específicas.













