Como se calcula o dano no LoL: mitigação, penetração e EHP

O número que você vê flutuando sobre um campeão quase nunca é o dano “bruto” da habilidade: é o que sobra depois da mitigação. Entender a fórmula das resistências, a ordem da penetração e a vida efetiva te permite prever combos e montar builds com critério.

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Do dano bruto ao dano real: a fórmula das resistências

A armadura mitiga o dano físico e a resistência mágica mitiga o dano mágico, ambas com a mesma fórmula. Para uma resistência R ≥ 0, o dano recebido é multiplicado por 100 / (100 + R). Com 100 de armadura você recebe metade do dano físico (100 / 200 = 0,5); com 200, um terço (100 / 300 ≈ 0,33).

Repare em algo essencial: a fórmula nunca chega a 0. Cada ponto de resistência adiciona um pouco de mitigação, mas com retornos decrescentes em porcentagem. Já em vida efetiva, o retorno é linear, como você verá abaixo.

Quando uma resistência é negativa (por reduções ou penetração que a empurra abaixo de 0), usa-se o outro ramo da fórmula: o multiplicador é 2 − 100 / (100 − R). Com R = −100, o dano é multiplicado por 1,5: você recebe 50% a mais. Resistência negativa amplifica o dano em vez de reduzi-lo.

O dano verdadeiro (true damage) ignora completamente essa fórmula: passa sem mitigação por armadura ou RM. Por isso é tão valioso contra alvos muito tanques.

multiplicador = 100 / (100 + R) (R ≥ 0) multiplicador = 2 − 100 / (100 − R) (R < 0)
É a fórmula exata que o Lab de mitigação do site usa.
Armadura → Redução · EHP
ArmaduraReduçãoDano de 1000EHP com 2000 de vida
00%10002000
2520%8002500
5033.3%6673000
10050%5004000
15060%4005000
20066.7%3336000
30075%2508000

O motor de mitigação com a fórmula real: dano recebido = dano × 100 / (100 + armadura).

Vida efetiva (EHP): por que resistência e vida se multiplicam

A vida efetiva mede quanto dano bruto de um tipo você aguenta antes de morrer. Contra um único tipo de dano, EHP = HP × (1 + R/100). Com 2000 de vida e 100 de armadura, sua EHP física é 2000 × 2 = 4000: são necessários 4000 de dano físico bruto para te matar.

Aqui está a parte que surpreende muita gente: em EHP, cada ponto de resistência vale o mesmo. Ir de 0 para 100 de armadura dobra sua EHP física; ir de 100 para 200 aumenta de novo na mesma quantidade absoluta de vida (outros 100% da sua vida base). A resistência não tem “retornos decrescentes” em sobrevivência — essa intuição vem de olhar a porcentagem de mitigação, e não a vida efetiva.

Por isso vida e resistência se potencializam mutuamente. Comprar armadura vale mais quanto mais vida você tem, e vice-versa. Detalhamos em vida vs resistências. Um tanque equilibra as duas: só vida derrete com penetração percentual e dano mágico; só resistência é despedaçada por dano verdadeiro e porcentagens de vida máxima.

Na ferramenta de mitigação do site você pode inserir HP, armadura e RM e ver a EHP contra dano físico, mágico e misto, além do “ponto ótimo” em que compensa comprar mais vida ou mais resistência.

Mapa de calor: EHP por vida × armadura
Vida \ Armadura02550100150200300
12001200150018002400300036004800
18001800225027003600450054007200
24002400300036004800600072009600
300030003750450060007500900012000

Vida efetiva contra dano físico, calculada pelo motor para cada combinação. Vida e armadura se multiplicam: por isso o EHP mais alto (verde intenso) aparece quando você sobe as duas juntas, não só uma.

Penetração e letalidade: a ordem importa

A penetração reduz a resistência do alvo antes de aplicar a fórmula. Ela sempre segue esta ordem: primeiro redução percentual (efeitos que diminuem a armadura, como certas runas ou habilidades), depois penetração percentual (uma % da resistência restante que você ignora) e, por último, penetração plana / letalidade.

A ordem não é um detalhe: como cada etapa opera sobre o que a anterior deixou, aplicá-las ao contrário daria outro número. A regra mental é “multiplicativos primeiro, plano por último”.

A letalidade é penetração de armadura plana. Em patches antigos ela escalava com o nível; para esta guia, trate-a como penetração plana direta: ela subtrai tantos pontos de armadura efetiva do alvo. A penetração mágica plana funciona igual contra a RM. Detalhamos em penetração e letalidade.

Regra crucial: a penetração nunca baixa a resistência efetiva abaixo de 0. Se o alvo tem 20 de armadura e sua letalidade é 30, a armadura efetiva fica em 0, não em −10. Só as reduções (um efeito diferente da penetração) podem empurrar uma resistência para o território negativo e ativar a fórmula de amplificação.

Como cada penetração corta 100 de armadura
Armadura efetivaDano recebido (de 1000)
Sem penetração100500
Last Whisper (18% pen)82549
Black Cleaver (30% red.)70588
Serrated Dirk (10 pen pl.)90526

Calculado com o motor (effectiveResist) sobre um alvo com 100 de armadura. A letalidade escala com o nível.

O dano de uma habilidade, passo a passo

O dano bruto de uma habilidade é base + Σ(coeficiente × atributo), calculado por nível de habilidade. Uma habilidade pode ter vários coeficientes: por exemplo +0,6 de AP e +0,3 do AD adicional. Subir de nível aumenta a base (e às vezes o coeficiente); subir seus atributos aumenta a parte escalada.

Exemplo: uma habilidade de nível 3 com 200 de base e 0,7 de AP, com 300 de AP, causa 200 + 0,7 × 300 = 410 de dano bruto. Se for dano mágico e o alvo tiver 60 de RM efetiva (após penetração), o multiplicador é 100 / 160 = 0,625, então o dano real é 410 × 0,625 ≈ 256.

A ordem completa para um golpe é: calcular o dano bruto a partir do nível e dos atributos → determinar a resistência efetiva do alvo aplicando redução, penetração % e penetração plana nessa ordem → multiplicar o dano bruto por 100 / (100 + R_efetiva). O dano verdadeiro pula a última etapa.

Para combos, some o dano real de cada golpe, não o bruto, e lembre que itens como o de Guinsoo ou reduções aplicadas no meio do combo mudam a resistência efetiva entre os golpes. As ferramentas de versus e build do site fazem essa conta com os valores exatos do patch para você ver se um combo mata ou não.

Como um golpe de 1000 é processado, passo a passo
Dano cru1000
Amplificadores1000×1.0
Resistências500×0.5
Escudo200−300
Na vida200

1000 de dano físico contra 100 de armadura e um escudo de 300, na ordem REAL em que o jogo processa: primeiro os amplificadores, depois a mitigação por resistências (×0,5 com 100 de armadura), depois o escudo (absorve 300), e o que sobra acerta a vida. A ordem explica por que um escudo na hora certa ou um ponto de armadura valem tanto.

Perguntas frequentes

100 de armadura significa que recebo 100 de dano a menos?

Não. A armadura não subtrai dano plano: ela o multiplica por 100 / (100 + R). Com 100 de armadura você recebe metade do dano físico, não importa se o golpe era de 100 ou de 1000. Em termos de vida efetiva, 100 de armadura equivale a dobrar sua vida contra o dano físico.

Qual é a diferença entre penetração plana e percentual?

A penetração percentual ignora uma % da resistência restante do alvo e é aplicada antes da plana; a plana (incluindo a letalidade) subtrai pontos fixos no final. Por isso a percentual brilha contra alvos com muita resistência e a plana contra os com pouca. Nenhuma baixa a resistência efetiva abaixo de 0.

Por que às vezes mais vida é melhor que resistência, ou vice-versa?

Porque vida e resistência se multiplicam na vida efetiva: convém comprar a que estiver mais “desbalanceada”. Se você já tem muita vida, somar resistência rende mais, e vice-versa. Também depende do inimigo: contra dano verdadeiro ou % de vida máxima, a resistência perde valor; contra picos de dano plano, a vida ajuda a não morrer de um combo.