Velocidad de ataque en LoL: el tope de 3.003 y cuánto DPS te da
La velocidad de ataque es la stat que multiplica todo: más autos por segundo es más daño, más on-hit y más oportunidades de criticar. Pero tiene un techo duro en 3.003, y pasarse de ahí es tirar oro. Acá ves exactamente cuánto rinde y dónde frena.
Qué es: base, bonus y el tope de 3.003
La velocidad de ataque se mide en ataques por segundo. Cada campeón tiene una base (los tiradores arrancan más alto) que crece un poco por nivel, y los ítems y runas dan bonus en porcentaje. Ese porcentaje se aplica sobre tu velocidad base, así que el mismo 40% rinde más en un campeón con base alta.
Lo importante: hay un tope duro de 3.003 ataques por segundo (un auto cada 0,33 s). Cuando lo tocás, cada punto extra de velocidad de ataque no hace absolutamente nada. El gráfico lo muestra con el motor real: el DPS sube en línea recta… hasta el codo, donde la línea se aplana de golpe. Comprar velocidad de ataque pasado ese punto es oro tirado.
Por eso las builds de tirador no apilan velocidad de ataque infinita: la mezclan con daño de ataque, crítico u on-hit para que cada golpe pegue más, en vez de querer pegar más golpes que el tope permite.
velocidad de ataque = AS_base + AS_base × bonus% (tope: 3.003) DPS de auto = daño por golpe × velocidad de ataque DPS de auto-ataque (Caitlyn nivel 18, sin crítico) sumando velocidad de ataque, con el motor real. Sube en línea recta… hasta que la velocidad de ataque toca el tope de 3.003 ataques/seg (subido desde 2.5 en 2025): a partir de ahí, cada punto extra no hace nada. Por eso conviene mezclar AD, crítico u on-hit antes de pasarte del tope.
Por qué multiplica todo: autos, on-hit y crítico
La velocidad de ataque no sube el daño de un golpe; sube cuántos golpes das. Como tu DPS es daño por golpe × velocidad de ataque, duplicar la velocidad de ataque duplica el DPS de autos — siempre que no toques el tope.
Y multiplica más que el daño base: cada auto extra también aplica tu daño on-hit (Llamarada de Nashor, Diente de Nashor, venenos, daño mágico al pegar) y te da otra tirada de crítico. Por eso la velocidad de ataque es el socio natural del crítico y del on-hit: más golpes = más procs de todo. Lo desarrollamos en la guía de crítico.
La contracara: si te quedás quieto pegando, la velocidad de ataque es oro puro; pero en peleas reales perdés autos moviéndote y reposicionando. Por eso valen tanto la velocidad de movimiento y el rango: te dejan convertir esa velocidad de ataque en golpes de verdad.
Cuándo conviene y cuándo frena
La velocidad de ataque rinde temprano: pasás de poca a mucha en porcentaje, y como multiplica, los primeros ítems se sienten enormes. Rinde menos a medida que te acercás al tope de 3.003, hasta no rendir nada al pasarlo.
Regla práctica para un tirador: subí velocidad de ataque hasta tener un buen ritmo de golpes, y de ahí en más meté daño por golpe (AD, crítico, penetración) o on-hit. Si tu build ya roza el tope, el siguiente ítem de velocidad de ataque está casi desperdiciado: cambialo por algo que multiplique distinto.
Probá tu build real —campeón, nivel, ítems— en el Build Lab para ver tu velocidad de ataque exacta y tu DPS, y compará dos caminos golpe a golpe en Versus. Y mirá la eficiencia de oro de cada ítem de velocidad de ataque antes de apilarlos.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el tope de velocidad de ataque en LoL?
El tope es 3.003 ataques por segundo para casi todos los campeones (Riot lo subió desde el viejo 2.5 a comienzos de 2025). Una vez que llegás, la velocidad de ataque extra no hace nada (salvo casos especiales que la reconvierten). Por eso conviene dejar de comprarla cerca del tope y pasar a daño por golpe.
¿La velocidad de ataque aumenta el daño de las habilidades?
No directamente: la velocidad de ataque multiplica tus auto-ataques y el daño on-hit. Algunas habilidades reinician o usan autos (Jinx, Kai’Sa, etc.) y se benefician indirectamente, pero el daño de un hechizo en sí no sube por velocidad de ataque.
¿Por qué el mismo % de velocidad de ataque rinde distinto en cada campeón?
Porque el bonus% multiplica la velocidad de ataque BASE, que cambia por campeón. Un 50% sobre una base de 0.7 suma más ataques que sobre una base de 0.6. Por eso los tiradores, con base alta, aprovechan mejor los ítems de velocidad de ataque.