Velocidad de movimiento en LoL: los soft caps de 415 y 490

La velocidad de movimiento decide quién pega y quién recibe, quién escapa y quién muere. Pero no rinde igual en todo el rango: pasados los 415 cada punto vale menos, y pasados los 490 todavía menos. Acá ves exactamente dónde frena.

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Los soft caps: por qué rinde menos pasados los 415

Cada campeón tiene una velocidad de movimiento base (entre ~325 y ~345 la mayoría), y le sumás más con botas, ítems, runas y habilidades. Pero el total no rinde linealmente: el juego aplica soft caps. Hasta 415, cada punto cuenta entero. Entre 415 y 490, cada punto extra rinde solo el 80%. Por encima de 490, rinde el 50%.

El gráfico lo muestra con la fórmula real: la línea efectiva (verde) sigue a la cruda (gris) hasta 415, y ahí empieza a separarse en dos codos. Por ejemplo, 600 de velocidad “cruda” se quedan en 530 efectivos: un 12% menos. Por eso amontonar velocidad de movimiento sin parar tiene rendimientos decrecientes.

La conclusión práctica: llegar a ~415 es muy eficiente, y un empujón puntual por encima (un ítem activo, una habilidad) sigue valiendo para un play. Pero construir tu build entera alrededor de pasar los 490 de forma permanente rinde cada vez menos por punto. Probá tu velocidad real en el Build Lab.

≤415: efectiva = cruda · 415–490: cruda×0,8 + 83 · >490: cruda×0,5 + 230
La velocidad de movimiento “cruda” (la suma de todo) se convierte en efectiva con estos tramos.
Velocidad de movimiento efectiva vs cruda (con los soft caps)
crudaefectiva
300415490600

Por encima de 415 de velocidad de movimiento cada punto rinde menos (×0,8), y por encima de 490 todavía menos (×0,5). Por eso pasar de mucha velocidad de movimiento da rendimientos decrecientes: la línea efectiva (verde) se separa de la cruda (gris) en los dos codos. Llegar a ~415 es muy eficiente; estirar a 500+ ya cuesta el doble por punto útil.

Ralentizaciones, resistencia a ralentización y aceleraciones

Las ralentizaciones restan un porcentaje de tu velocidad. La resistencia a ralentización (slow resist) reduce ese porcentaje: con 50% de slow resist, una ralentización del 40% te pega como un 20%. Es una stat de nicho (botas de mercurio y algún ítem) muy fuerte contra campeones que dependen de frenarte.

Importante el orden: las ralentizaciones se calculan antes que los soft caps. Por eso, si ya estabas por encima de 490, una ralentización primero te baja la velocidad cruda y después se reaplican los caps. Y las aceleraciones (boosts de velocidad) se suman a tu velocidad cruda como todo lo demás: también las afectan los soft caps.

En la práctica, mezclar fuentes distintas (velocidad pasiva, un activo puntual, slow resist) suele ser mejor que apilar solo velocidad plana, porque esquivás los rendimientos decrecientes de los caps.

Por qué la velocidad de movimiento gana partidas

La velocidad de movimiento no aparece en el daño, pero decide casi todo lo demás: kitear (pegar y alejarte sin recibir), esquivar habilidades, rotar más rápido por el mapa, llegar primero a un objetivo y escapar de una emboscada. Un tirador que kitea bien multiplica su daño efectivo sin sumar una sola stat ofensiva.

Por eso casi todos compran botas temprano, y por eso los empujones de velocidad (de habilidades o ítems activos) ganan tantas peleas: te dejan elegir la distancia. La movilidad también es la respuesta a controles que la tenacidad no toca, como vimos en la guía de tenacidad: si no te pueden alcanzar, no te pueden lanzar.

Cierre práctico: subí a botas pronto, apuntá a un rango cómodo de velocidad y no te obsesiones con pasar los 490 de forma permanente. Para rotaciones y control del mapa, mirá la guía de control de mapa y oleadas y planificá rutas en el mapa interactivo.

Las botas, por lo que aportan

Casi todas dan el mismo bono de velocidad; lo que cambia es el extra. Elegí según el matchup: combate o utilidad. Más adelante, cada par se mejora a su versión Tier 3 (su evolución), más potente. Tocá cualquiera para ver su ficha.

Preguntas frecuentes

¿Hay un tope de velocidad de movimiento en LoL?

No hay tope duro, pero sí soft caps: por encima de 415 cada punto rinde el 80%, y por encima de 490 rinde el 50%. Así que podés pasar de 490, pero cada punto vale la mitad. Por debajo de 220 también hay un piso para que nunca quedes inmóvil del todo.

¿Cuánta velocidad de movimiento conviene tener?

Llegar a ~415 con botas e ítems es muy eficiente, porque hasta ahí cada punto cuenta entero. Pasar de 490 de forma permanente rinde la mitad por punto, así que solo conviene en builds que viven de la velocidad o con empujones puntuales para un play.

¿La resistencia a ralentización es lo mismo que la tenacidad?

No. La tenacidad reduce la duración de los controles (aturdimientos, enraizamientos); la resistencia a ralentización reduce la fuerza de las ralentizaciones de movimiento. Las botas de mercurio dan tenacidad; el slow resist viene de otras fuentes específicas.