Cómo se calcula el daño en LoL: mitigación, penetración y EHP
El número que ves flotar sobre un campeón casi nunca es el daño “en bruto” de la habilidad: es lo que queda después de la mitigación. Entender la fórmula de resistencias, el orden de la penetración y la vida efectiva te deja predecir combos y diseñar builds con criterio.
De daño en bruto a daño real: la fórmula de resistencias
La armadura mitiga el daño físico y la resistencia mágica mitiga el daño mágico, ambas con la misma fórmula. Para una resistencia R ≥ 0, el daño recibido se multiplica por 100 / (100 + R). Con 100 de armadura recibís la mitad del daño físico (100 / 200 = 0,5); con 200, un tercio (100 / 300 ≈ 0,33).
Fijate en algo clave: la fórmula nunca llega a 0. Cada punto de resistencia agrega un poco de mitigación, pero con rendimientos decrecientes en porcentaje. Eso sí, en vida efectiva el rendimiento es lineal, como verás más abajo.
Cuando una resistencia es negativa (por reducciones o penetración que la empuja debajo de 0), se usa la otra rama de la fórmula: el multiplicador es 2 − 100 / (100 − R). Con R = −100, el daño se multiplica por 1,5: recibís un 50% más. La resistencia negativa amplifica el daño, no lo reduce.
El daño verdadero (true damage) ignora por completo esta fórmula: pasa sin mitigar por armadura ni RM. Por eso es tan valioso contra objetivos muy tanques.
multiplicador = 100 / (100 + R) (R ≥ 0)
multiplicador = 2 − 100 / (100 − R) (R < 0) | Armadura | Reducción | Daño de 1000 | EHP con 2000 vida |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 1000 | 2000 |
| 25 | 20% | 800 | 2500 |
| 50 | 33.3% | 667 | 3000 |
| 100 | 50% | 500 | 4000 |
| 150 | 60% | 400 | 5000 |
| 200 | 66.7% | 333 | 6000 |
| 300 | 75% | 250 | 8000 |
El motor de mitigación con la fórmula real: daño recibido = daño × 100 / (100 + armadura).
Vida efectiva (EHP): por qué resistencia y vida se multiplican
La vida efectiva mide cuánto daño en bruto de un tipo aguantás antes de morir. Contra un solo tipo de daño, EHP = HP × (1 + R/100). Con 2000 de vida y 100 de armadura, tu EHP físico es 2000 × 2 = 4000: hace falta pegarte 4000 de daño físico en bruto para matarte.
Aquí está la clave que a mucha gente le sorprende: en EHP, cada punto de resistencia vale lo mismo. Pasar de 0 a 100 de armadura duplica tu EHP físico; pasar de 100 a 200 lo vuelve a aumentar en la misma cantidad absoluta de vida (otro 100% de tu HP base). La resistencia no tiene “rendimientos decrecientes” en supervivencia — esa intuición viene de mirar el porcentaje de mitigación, no la vida efectiva.
Por eso vida y resistencia se potencian entre sí. Comprar armadura es más valioso cuanta más vida tengas, y viceversa. Lo desarrollamos en vida vs resistencias. Un tanque equilibra ambas: solo vida lo derrite la penetración porcentual y el daño mágico; solo resistencia lo revientan el daño verdadero y los porcentajes de vida máxima.
En la herramienta de mitigación del sitio podés introducir HP, armadura y RM y ver el EHP contra daño físico, mágico y mixto, además del “punto óptimo” donde conviene comprar más vida o más resistencia.
| Vida \ Armadura | 0 | 25 | 50 | 100 | 150 | 200 | 300 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1200 | 1200 | 1500 | 1800 | 2400 | 3000 | 3600 | 4800 |
| 1800 | 1800 | 2250 | 2700 | 3600 | 4500 | 5400 | 7200 |
| 2400 | 2400 | 3000 | 3600 | 4800 | 6000 | 7200 | 9600 |
| 3000 | 3000 | 3750 | 4500 | 6000 | 7500 | 9000 | 12000 |
Vida efectiva contra daño físico, calculada con el motor para cada combinación. La vida y la armadura se multiplican: por eso el EHP más alto (verde intenso) está cuando subís las dos a la vez, no una sola.
Penetración y letalidad: el orden importa
La penetración reduce la resistencia del objetivo antes de aplicar la fórmula. Se aplica siempre en este orden: primero reducción porcentual (efectos que bajan la armadura, como ciertos talentos o habilidades), luego penetración porcentual (un % de la resistencia restante que ignorás), y por último penetración plana / letalidad.
El orden no es un detalle: como cada paso opera sobre lo que dejó el anterior, aplicarlos al revés daría otro número. La regla mental es “multiplicativos primero, plano al final”.
La letalidad es penetración de armadura plana. En parches viejos escalaba con el nivel; para esta guía tratala como penetración plana directa: le resta tantos puntos de armadura efectiva al objetivo. La penetración mágica plana funciona igual contra la RM. Lo desglosamos en penetración y letalidad.
Regla crucial: la penetración nunca baja la resistencia efectiva por debajo de 0. Si el objetivo tiene 20 de armadura y tu letalidad es 30, su armadura efectiva queda en 0, no en −10. Solo las reducciones (un efecto distinto de la penetración) pueden empujar una resistencia a territorio negativo y activar la fórmula de amplificación.
| Armadura efectiva | Daño recibido (de 1000) | |
|---|---|---|
| Sin penetración | 100 | 500 |
| Last Whisper (18% pen) | 82 | 549 |
| Black Cleaver (30% red.) | 70 | 588 |
| Serrated Dirk (10 pen pl.) | 90 | 526 |
Calculado con el motor (effectiveResist) sobre un objetivo con 100 de armadura. La letalidad escala con el nivel.
El daño de una habilidad, paso a paso
El daño en bruto de una habilidad es base + Σ(coeficiente × stat), calculado por rango. Una habilidad puede tener varios coeficientes: por ejemplo +0,6 de AP y +0,3 del AD adicional. Subir de rango sube la base (y a veces el coeficiente); subir tus stats sube la parte escalada.
Ejemplo: una habilidad de rango 3 con 200 de base y 0,7 de AP, con 300 de AP, hace 200 + 0,7 × 300 = 410 de daño en bruto. Si es daño mágico y el objetivo tiene 60 de RM efectiva (tras penetración), el multiplicador es 100 / 160 = 0,625, así que el daño real es 410 × 0,625 ≈ 256.
El orden completo para un golpe es: calcular el daño en bruto por rango y stats → determinar la resistencia efectiva del objetivo aplicando reducción, penetración % y penetración plana en ese orden → multiplicar el daño en bruto por 100 / (100 + R_efectiva). El daño verdadero salta el último paso.
Para combos, sumá el daño real de cada golpe, no el bruto, y acordate de que objetos como Sombra de Guinsoo o las reducciones aplicadas a mitad de combo cambian la resistencia efectiva entre golpes. Las herramientas de versus y build del sitio hacen esta cuenta con los valores exactos del parche para que veas si un combo mata o no.
1000 de daño físico contra 100 de armadura y un escudo de 300, en el orden REAL en que el juego lo procesa: primero los amplificadores, después la mitigación por resistencias (×0,5 con 100 de armadura), después el escudo (absorbe 300), y lo que queda pega a la vida. El orden explica por qué un escudo a tiempo o un punto de armadura valen tanto.
Preguntas frecuentes
¿100 de armadura significa que recibo 100 de daño menos?
No. La armadura no resta daño plano: lo multiplica por 100 / (100 + R). Con 100 de armadura recibís la mitad del daño físico, sin importar si el golpe era de 100 o de 1000. En términos de vida efectiva, 100 de armadura equivale a duplicar tu vida contra el daño físico.
¿Cuál es la diferencia entre penetración plana y porcentual?
La penetración porcentual ignora un % de la resistencia restante del objetivo y se aplica antes que la plana; la plana (incluida la letalidad) resta puntos fijos al final. Por eso la porcentual brilla contra objetivos con mucha resistencia y la plana contra los que tienen poca. Ninguna baja la resistencia efectiva por debajo de 0.
¿Por qué a veces conviene más vida que resistencia, o al revés?
Porque vida y resistencia se multiplican en la vida efectiva: conviene comprar la que tengas más “desbalanceada”. Si ya tenés mucha vida, sumar resistencia rinde más, y al revés. Además depende del enemigo: contra daño verdadero o % de vida máxima, la resistencia pierde valor; contra picos de daño plano, la vida ayuda a no morir de un combo.