Crítico en LoL: cuánto pega, cuántos ítems comprar y dónde se desperdicia

El crítico es daño “gratis” a cambio de varianza: pega el doble, pero solo a veces. Entender el multiplicador exacto, el tope de probabilidad y cuándo el Filo Infinito vale más que un ítem extra de crítico te dice exactamente cuántos comprar.

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Cuánto pega un crítico: el multiplicador real

Un golpe crítico hace 200% del daño normal por defecto. Ojo con esto: durante varios años el base fue 175%, pero se revirtió a 200% en el parche V26.01, así que las wikis y guías viejas que dicen 175% están desactualizadas. En el parche actual, un crítico hace literalmente el doble.

Como solo pasa “a veces”, lo que importa es el daño esperado: con 50% de probabilidad, cada auto pega en promedio un 50% más; con 100%, pega el doble siempre. Por eso el crítico es una stat de tiradores que pegan muchos autos seguidos — necesitás volumen para que la varianza se promedie.

El multiplicador se puede subir con daño crítico (lo da sobre todo el Filo Infinito). Eso cambia el cálculo de cuántos ítems comprar, como vas a ver en las próximas secciones.

daño crítico = daño normal × 2,00 (200% por defecto)
Multiplicador base para casi todos los campeones en el parche actual.
daño esperado = daño normal × (1 + prob_crítico × (mult − 1))
Lo que rinde el crítico en promedio según tu probabilidad.

El tope en 100%: cuándo sobra crítico

La probabilidad de crítico se topa en 100%: cualquier punto por encima no hace nada (salvo casos especiales que reconvierten el exceso). La mayoría de los ítems de crítico dan 25% cada uno, así que con cuatro llegás al 100% y un quinto sería oro tirado en crítico.

El gráfico muestra ese desperdicio: las primeras compras suman crítico “usable” (verde), pero al pasarte del 100% la parte roja es probabilidad que pagaste y no rinde. La lección práctica: no apiles cinco ítems de puro crítico. Cuando ya estás cerca del tope, el siguiente ítem debe traer otra cosa (daño crítico, letalidad, velocidad de ataque, vida).

Hay excepciones que aprovechan el exceso —por ejemplo ítems que convierten crítico sobrante en otra stat, o campeones con mecánicas propias— pero como regla general, el cuarto ítem de crítico es el último que querés por la probabilidad. Es puro tema de eficiencia de oro.

El tope de crítico: oro que se desperdicia
usabledesperdiciado
1 ítems25%
2 ítems50%
3 ítems75%
4 ítems100%
5 ítems125% −1000g

Cada ítem de crítico aporta +25%. Con 4 llegás al 100% (el tope). El 5º crítico no sube nada: ese excedente es oro puro tirado. Optimizar es comprar justo hasta el tope y meter el resto en otra stat.

El Filo Infinito: por qué no es “un ítem más de crítico”

El Filo Infinito da 75 de daño de ataque, 25% de probabilidad de crítico y, lo clave, +30% de daño crítico. Es decir: con él tus críticos pasan de pegar el 200% al 230%. Esa stat de daño crítico escala con toda tu probabilidad de crítico: cuanta más probabilidad tengas, más rinde el Filo, porque criteás más seguido.

Por eso el orden ideal no es “cuatro ítems de crítico cualquiera”: querés probabilidad para criticar seguido y Filo Infinito para que cada crítico pegue más. Comprar el Filo cuando ya tenés crítico alto multiplica todo tu daño, no solo le suma un cachito.

El gráfico de DPS por cantidad de ítems muestra la curva real: cada objeto suma DPS, pero el salto cambia según qué stat traés. Probá tu build concreta —campeón, nivel y orden de compra— en el Build Lab, que corre estas fórmulas con los números del parche, y compará dos builds golpe a golpe en Versus.

DPS acumulado por cantidad de objetos
Base145DPS
1 objetos306DPS
2 objetos528DPS
3 objetos727DPS
4 objetos993DPS
5 objetos1329DPS
6 objetos1453DPS

DPS de la misma build de crítico (Caitlyn nivel 18) sumando un objeto por vez, con el motor real. El salto más grande llega con los primeros objetos: ahí están tus power spikes de compra.

Crítico, velocidad de ataque y daño on-hit: cómo se combinan

El crítico multiplica el daño del auto-ataque (el AD del golpe), pero no multiplica la mayoría del daño on-hit (efectos como Llamarada de Nashor, veneno, daño mágico aplicado al pegar) ni el daño de habilidades. Por eso una build de crítico y una build on-hit son caminos distintos: rara vez se mezclan bien.

La velocidad de ataquemultiplica el valor del crítico: más autos por segundo = más oportunidades de criticar = la varianza se promedia más rápido. Crítico y velocidad de ataque son socios naturales (por eso tantos ítems de crítico traen también velocidad de ataque) — lo desarrollamos en velocidad de ataque.

Regla de bolsillo para un tirador: probabilidad hasta ~100% (cuatro ítems), Filo Infinito para subir el multiplicador, y velocidad de ataque/penetración para rematar. Cuándo cae cada power spike lo tenés en la guía de power spikes, y cómo se reparte el oro entre stats en eficiencia de oro.

El arsenal de crítico, por función

No todos los ítems de crítico hacen lo mismo: unos suman daño puro, otros velocidad de ataque, otro te salva la vida. Combinás 1–2 de daño con 1–2 de velocidad. Tocá cualquiera para ver su ficha.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto daño hace un crítico en LoL?

El 200% del daño normal por defecto (el doble). Estuvo en 175% durante años, pero se revirtió a 200% en el parche V26.01. El Filo Infinito sube ese multiplicador de daño crítico un 30% más, a 230%.

¿Cuántos ítems de crítico hay que comprar?

La mayoría da 25% de probabilidad, así que cuatro te llevan al tope del 100%. Un quinto ítem de puro crítico desperdicia la probabilidad sobrante: a partir de ahí conviene daño crítico (Filo Infinito), velocidad de ataque o penetración.

¿El crítico multiplica las habilidades y el daño on-hit?

No. El crítico solo multiplica el daño del auto-ataque (el AD del golpe). La mayoría del daño on-hit (Llamarada de Nashor, venenos) y el daño de habilidades no critean, salvo casos puntuales. Por eso crítico y on-hit son builds distintas.