Tenacidade e controle de grupo no LoL: o que reduz e o que não

Ficar 2 segundos atordoado ou 1 segundo é a diferença entre morrer e escapar. A tenacidade corta essa duração… mas não contra tudo. Saber o que reduz e o que não te diz quando as botas de mercúrio te salvam e quando não servem para nada.

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O que é a tenacidade e quanto corta

A tenacidade (redução de controle de grupo) corta a duração da maioria dos efeitos de controle aplicados em você. Não reduz o dano nem a potência: só o tempo que você fica afetado. Com 30% de tenacidade — o que as botas de mercúrio dão — um atordoamento de 2 segundos dura 1,4. O gráfico mostra de relance.

Dois limites importantes: há um piso de 0,3 segundo (nenhum controle cai abaixo dele por mais tenacidade que você tenha) e um teto de 100%. Além disso, a duração é calculada no momento em que o controle é aplicado: comprar tenacidade já atordoado não a encurta.

Por isso a tenacidade é um atributo defensivo situacional: brilha contra times com muito controle encadeado, e é quase inútil contra os que não aplicam disables longos. Teste sua build no Build Lab e veja a eficiência de ouro das opções com tenacidade.

duración = duración_base × (1 − tenacidad) (piso: 0,3s)
Com 30% de tenacidade, um atordoamento de 2s dura 1,4s. Nunca cai abaixo de 0,3s.
Duração de um atordoamento de 2s pela sua tenacidade
Sem tenacidade2s
Botas de Mercúrio (30%)1.4s
Tenacidade alta (50%)1s

Quanto dura um atordoamento de 2 segundos conforme sua tenacidade (duração = base × (1 − tenacidade)). A tenacidade corta quase todo o controle de grupo, mas NÃO os arremessos/airborne nem a supressão. Tem um piso de 0,3s e um teto de 100%, e a maioria das fontes se combina multiplicativamente, não soma plano.

O que a tenacidade NÃO reduz

Aqui está a armadilha que arruína muitas builds: a tenacidade não afeta arremessos/airborne nem a supressão. Se o Malphite te arremessa, o Alistar te manda voando ou o Warwick te suprime com a ultimate, a tenacidade não faz absolutamente nada.

Também não reduz o sono especial, a cegueira (nearsight) nem o stasis. Reduz quase todo o resto: atordoamentos, enraizamentos, provocações, medos, silêncios, encantos, lentidões de controle. Como regra mental: se te joga no ar ou te “agarra” sem soltar, a tenacidade é inútil; se te prende ou atordoa no chão, funciona.

Por isso contra um Malphite ou Alistar a resposta não é tenacidade, é posicionamento, antecipação, ou ferramentas que limpam controle (efeitos de mercúrio, escudos de magia). Você guarda a tenacidade para times com muitos atordoamentos e enraizamentos encadeados.

Uma cadeia de controle e como a tenacidade a encurta
AtordoamentoEnraizamentoArremesso (knockup)
Sem tenacidade1.5s1s0.75s3.25s
Com 30% de tenacidade1.05s0.7s0.75s2.5s

Um combo de controle de 3,25 s (atordoamento 1,5 s + enraizamento 1 s + arremesso 0,75 s) com e sem 30% de tenacidade. A tenacidade corta o atordoamento e o enraizamento, mas NÃO o arremesso (knockup) nem a supressão: por isso, contra times com muitos knockups, a mobilidade ou um cleanse valem mais que a tenacidade.

Como se acumula e de onde tirá-la

A tenacidade de fontes diferentes se combina, mas quase nunca soma plano: a maioria dos efeitos se multiplica entre si. Duas fontes de 30% não dão 60%, dão algo perto de 51% (1 − 0,7 × 0,7). Por isso empilhar muita tenacidade rende cada vez menos: os primeiros pontos valem muito mais que os últimos.

As fontes comuns: as botas de mercúrio (30% de tenacidade mais resistência mágica, a opção mais comum e a mais segura contra times de controle), alguns itens com tenacidade na passiva e certas runas/habilidades. Como mudam entre patches, veja os valores vigentes na base de itens antes de decidir.

Fechamento prático: se o inimigo tem controle encadeado no chão (atordoamentos, enraizamentos), as botas de mercúrio são uma das compras defensivas mais rentáveis do jogo. Se o controle dele é à base de arremessos ou supressão, a tenacidade não é a resposta: aí valem o posicionamento e os itens que limpam controle. Compare no Versus.

Perguntas frequentes

A tenacidade reduz arremessos e supressão?

Não. A tenacidade NÃO afeta arremessos/airborne nem a supressão (como a R do Warwick ou Malzahar). Reduz atordoamentos, enraizamentos, provocações, medos, silêncios e lentidões de controle.

Quanta tenacidade as botas de mercúrio dão?

As botas de mercúrio dão 30% de tenacidade (além de resistência mágica). Com isso, um atordoamento de 2 segundos dura 1,4. É a fonte mais comum e a compra defensiva padrão contra times com muito controle no chão.

A tenacidade soma ou multiplica?

A maioria das fontes se multiplica entre si, não soma plano: 30% + 30% dá cerca de 51%, não 60%. Por isso empilhar tenacidade tem retornos decrescentes e raramente vale mais de uma ou duas fontes.