Tenacidad y control de masas en LoL: qué reduce y qué no
Quedarte 2 segundos aturdido o 1 segundo es la diferencia entre morir y escapar. La tenacidad recorta esa duración… pero no contra todo. Saber qué reduce y qué no te dice cuándo las botas de mercurio te salvan y cuándo no sirven de nada.
Qué es la tenacidad y cuánto recorta
La tenacidad (reducción de control de masas) recorta la duración de la mayoría de los efectos de control que te aplican. No reduce su daño ni su potencia: solo el tiempo que estás afectado. Con 30% de tenacidad —lo que dan las botas de mercurio— un aturdimiento de 2 segundos te dura 1,4. El gráfico lo muestra de un vistazo.
Dos límites importantes: hay un piso de 0,3 segundos (ningún control baja de ahí por mucha tenacidad que tengas) y un tope del 100%. Además, la duración se calcula en el momento en que te aplican el control: comprar tenacidad ya aturdido no lo acorta.
Por eso la tenacidad es una stat defensiva situacional: brilla contra equipos con mucho control encadenado, y es casi inútil contra los que no te aplican controles largos. Probá tu build en el Build Lab y mirá la eficiencia de oro de las opciones con tenacidad.
duración = duración_base × (1 − tenacidad) (piso: 0,3s) Cuánto te dura un aturdimiento de 2 segundos según tu tenacidad (duración = base × (1 − tenacidad)). La tenacidad recorta casi todo el control de masas, pero NO los empujones/lanzamientos (knockup) ni la supresión. Tiene un piso de 0,3s y un tope del 100%, y la mayoría de las fuentes se combinan multiplicativamente, no se suman planas.
Lo que la tenacidad NO reduce
Acá está la trampa que arruina muchas builds: la tenacidad no afecta a los empujones y lanzamientos (knockup/airborne) ni a la supresión. Si Malphite te lanza por el aire, Alistar te manda volando o Warwick te suprime con su definitiva, la tenacidad no hace absolutamente nada.
Tampoco reduce el aturdimiento por sueño especial, la ceguera (nearsight) ni el estasis. Sí reduce casi todo el resto: aturdimientos, enraizamientos, provocaciones, miedos, silencios, encantamientos, ralentizaciones por control. Como regla mental: si te tira por el aire o te “agarra” sin soltarte, la tenacidad no sirve; si te clava o aturde en el piso, sí.
Por eso contra un Malphite o un Alistar la respuesta no es tenacidad, es posicionamiento, anticipación, o herramientas que limpian el control (purificadores, escudos de control). La tenacidad la guardás para los equipos de muchos aturdimientos y enraizamientos encadenados.
Un combo de control de 3,25 s (aturdimiento 1,5 s + enraizamiento 1 s + empujón 0,75 s) con y sin 30% de tenacidad. La tenacidad recorta el aturdimiento y el enraizamiento, pero NO el empujón (knockup) ni la supresión: por eso contra equipos de muchos knockups la movilidad o un quitasueños valen más que la tenacidad.
Cómo se acumula y de dónde sacarla
La tenacidad de distintas fuentes se combina, pero casi nunca se suma plano: la mayoría de los efectos se multiplican entre sí. Dos fuentes del 30% no dan 60%, dan algo cercano al 51% (1 − 0,7 × 0,7). Por eso apilar muchísima tenacidad rinde cada vez menos: los primeros puntos valen mucho más que los últimos.
Las fuentes habituales: las botas de mercurio (30% de tenacidad más resistencia mágica, la opción más común y la más segura contra equipos de control), algunos objetos con tenacidad en su pasiva y ciertas runas/habilidades. Como cambian entre parches, mirá los valores vigentes en la base de ítems antes de decidir.
Cierre práctico: si el enemigo tiene control encadenado en el piso (aturdimientos, enraizamientos), las botas de mercurio son una de las compras defensivas más rentables del juego. Si su control es a base de lanzamientos o supresión, la tenacidad no es la respuesta: ahí valen el posicionamiento y los objetos que limpian el control. Comparalo en Versus.
Preguntas frecuentes
¿La tenacidad reduce los empujones y la supresión?
No. La tenacidad NO afecta a los empujones/lanzamientos (knockup) ni a la supresión (como la R de Warwick o Malzahar). Sí reduce aturdimientos, enraizamientos, provocaciones, miedos, silencios y ralentizaciones de control.
¿Cuánta tenacidad dan las botas de mercurio?
Las botas de mercurio dan 30% de tenacidad (además de resistencia mágica). Con eso, un aturdimiento de 2 segundos te dura 1,4. Es la fuente más común y la compra defensiva estándar contra equipos con mucho control en el piso.
¿La tenacidad se suma o se multiplica?
La mayoría de las fuentes se multiplican entre sí, no se suman planas: 30% + 30% da cerca del 51%, no 60%. Por eso apilar tenacidad tiene rendimientos decrecientes y rara vez conviene pasar de una o dos fuentes.