Cura, roubo de vida e feridas graves (antiheal) no LoL
A cura ganha lutas longas: quem continua de pé quando o outro fica sem vida, vence. Por isso um único item de "feridas graves" pode virar um confronto. Aqui você vê de onde vem a cura e quanto o antiheal a consome.
De onde vem a cura: roubo de vida, omnivamp e habilidades
Há três fontes principais de autocura. O roubo de vida te cura uma porcentagem do dano dos seus auto-ataques (o atributo clássico de atiradores e lutadores). O omnivamp te cura uma porcentagem de todo o seu dano: autos, habilidades e pets. E muitas habilidades curam diretamente (o W da Soraka, a passiva do Aatrox, o dreno do Vladimir).
As três compartilham uma fraqueza: dependem de continuar causando dano. Se travam seu dano — com controle de grupo ou te matando rápido — a cura se corta sozinha. Por isso o sustain brilha em lutas longas e contra alvos que não te deletam em um combo.
No motor do site, o roubo de vida e o omnivamp são valorizados como sustain dentro da pontuação de build: te dão vida efetiva na luta, não na barra. Veja como cada atributo pesa em eficiência de ouro e monte seu sustain no Build Lab.
Feridas graves: o antiheal corta 40%
As feridas graves (em inglês *grievous wounds*) são um debuff que reduz toda a cura e a regeneração de vida que o alvo recebe. O valor padrão é 40%: de 300 de cura, o inimigo só recebe 180. O gráfico mostra de relance.
Três detalhes que a maioria não sabe: não se acumulam (duas fontes de feridas graves não somam, vale a mais forte), não afetam escudos (um escudo te protege igual) e se aplicam enquanto o debuff estiver ativo. Alguns itens batem mais forte: o Morellonomicon chega a 80% se o inimigo se cura muito, e o Lembrete Mortal sobe a 60% se o alvo tenta se curar enquanto está afetado.
Por isso, contra um time com muita cura (Soraka, Vladimir, Aatrox, Dr. Mundo, builds de roubo de vida), um único item de antiheal muda a luta mais que qualquer outra compra situacional. Há os físicos (Lembrete Mortal, Chamado do Executor, Chempunk) e os mágicos (Oblivion Orb → Morellonomicon), além de opções de tanque (Cota de Espinhos). O dano que você recebe ainda depende das suas resistências e da sua vida.
curación recibida = curación × (1 − reducción) De 300 de cura, o que você realmente recebe conforme a redução aplicada. As "feridas graves" cortam a cura em 40% (o antiheal padrão de itens como Lembrete Mortal ou Chamado do Executor). O Morellonomicon pode chegar a 80% se o inimigo se cura muito, e o Chempunk a 50% com o alvo com pouca vida. Não se acumulam entre si nem afetam escudos.
Quando e quem compra antiheal
Regra simples: se o inimigo se cura o suficiente para desfazer seu dano, alguém do seu time precisa de antiheal — e quanto antes, melhor. Não espere a build completa: o componente barato (Chamado do Executor, Oblivion Orb) já aplica os 40% e muitas vezes basta para ganhar a rota.
Quem compra depende do dano: quem bate físico monta os de AD, quem bate mágico os de AP, e um tanque pode levar Cota de Espinhos para aplicá-lo ao receber golpes. O ideal é que leve quem mais bate no alvo que se cura, para manter o debuff ativo a luta inteira.
Como não se acumulam, não precisam três pessoas comprar: um ou dois aplicando com frequência basta. Teste o impacto real do seu dano com e sem a cura inimiga no Versus, e veja qual item de antiheal combina com sua build na base de itens.
Não precisa do item completo: o componente barato já aplica os 40%. Escolha pelo seu tipo de dano. Toque em qualquer um para ver a ficha e a eficiência de ouro.
Perguntas frequentes
Quanto as feridas graves reduzem a cura?
O padrão é 40%: de 300 de cura, o alvo recebe 180. O Morellonomicon pode chegar a 80% se o inimigo se cura muito, e o Lembrete Mortal a 60% se o alvo tenta se curar enquanto está afetado. Não se acumulam entre si nem reduzem escudos.
As feridas graves afetam escudos?
Não. As feridas graves só reduzem cura e regeneração de vida; os escudos funcionam a 100%. Para anular escudos você precisa quebrá-los com dano, não antiheal.
Roubo de vida e omnivamp são a mesma coisa?
Não. O roubo de vida cura só com auto-ataques; o omnivamp cura com todo o seu dano (autos, habilidades e pets), normalmente com uma porcentagem mais baixa. As feridas graves cortam os dois igualmente.





