Penetración y letalidad en LoL: cuándo conviene cada una

Letalidad, penetración porcentual, reducción de armadura: suenan parecido pero hacen cosas distintas y se aplican en un orden fijo. Entender ese orden te dice exactamente cuándo comprar letalidad y cuándo penetración porcentual.

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Las resistencias y cuánto mitigan

La armadura (contra daño físico) y la resistencia mágica (contra daño mágico) no “restan” daño: lo dividen. Con la fórmula de arriba, 100 de armadura significa que recibís la mitad del daño físico (multiplicador 0,5), 200 de armadura un tercio, y así. Cada punto rinde rendimientos decrecientes en mitigación, pero crecientes en EHP — el clásico tema de vida vs resistencias.

La penetración y la reducción son las herramientas para ignorar parte de esa resistencia y devolverle el daño a tu campeón. Pero no todas funcionan igual ni se aplican en el mismo momento. El orden está fijado por Riot y es la clave de toda esta guía: lo ves paso a paso, con la fórmula a la vista, en el Lab de Mitigación y en cómo se calcula el daño.

multiplicador = 100 / (100 + resistencia)
Daño recibido como fracción del daño crudo, con resistencia ≥ 0.
Armadura → Reducción · EHP
ArmaduraReducciónDaño de 1000EHP con 2000 vida
00%10002000
2520%8002500
5033.3%6673000
10050%5004000
15060%4005000
20066.7%3336000
30075%2508000

El motor de mitigación con la fórmula real: daño recibido = daño × 100 / (100 + armadura).

Reducción vs penetración: el orden lo es todo

Hay cuatro efectos y se aplican siempre en este orden: (1) reducción plana de armadura, (2) reducción porcentual, (3) penetración porcentual, (4) penetración plana / letalidad. Las dos primeras son *reducción* (la lleva el que pega, pero baja la armadura del objetivo para todos); las dos últimas son *penetración* (solo te benefician a vos).

La diferencia crucial: la reducción puede dejar la armadura por debajo de 0 (y una armadura negativa amplifica el daño), pero la penetración nunca cruza el 0 — si la armadura ya quedó en 0 o menos, tu penetración no hace nada extra. Por eso apilar penetración contra un objetivo de poca o nula armadura es oro tirado.

Ejemplo: 100 de armadura, con 30% de penetración y 10 de letalidad. Primero el 30%: 100 → 70. Después la letalidad plana: 70 − 10 = 60 de armadura efectiva. El orden importa: si fueran reducciones tempranas podrían volverla negativa, pero como penetración se topan en 0.

Cómo cada penetración recorta 100 de armadura
Armadura efectivaDaño recibido (de 1000)
Sin penetración100500
Last Whisper (18% pen)82549
Black Cleaver (30% red.)70588
Serrated Dirk (10 pen pl.)90526

Calculado con el motor (effectiveResist) sobre un objetivo con 100 de armadura. La letalidad escala con el nivel.

Letalidad (plana) vs penetración %: contra quién

La regla que define todo: la letalidad (penetración plana) es mejor contra objetivos de POCA armadura, y la penetración porcentual es mejor contra objetivos de MUCHA armadura. Hay un punto de cruce y casi siempre cae alrededor de la armadura de un objetivo “normal”.

La razón es simple: restar 18 de armadura a alguien que tiene 50 (le sacás un 36%) pesa muchísimo más que restárselos a un tanque con 300 (apenas un 6%). En cambio, un 35% de penetración le saca lo mismo *en proporción* a los 50 que a los 300 — pero en números absolutos le pega mucho más al tanque. Por eso la letalidad es ítem de asesino que caza carries blandos, y la penetración porcentual es ítem anti-tanque.

Desde el parche 14.1 la letalidad ya no escala con el nivel: rinde el 100% a todos los niveles (1 letalidad = 1 de penetración plana). Y por el tope en 0, contra un objetivo sin armadura la letalidad “sobra”: no la desperdicies en composiciones de puro vidrio — es cuestión de eficiencia de oro. El Lab de Mitigación te deja meter la armadura del objetivo y ver el cruce exacto.

Penetración plana vs % según la armadura del objetivo
Sin penetraciónPenetración plana (18)Penetración % (35%)
025050075010000100200300Armadura del objetivo →

Daño que recibe el objetivo (de 1000) según su armadura. La penetración plana rinde más contra objetivos de poca armadura; la penetración % se impone contra los muy blindados. Por eso la elegís mirando al enemigo: las líneas se cruzan.

Penetración mágica: lo mismo, para magos

Todo lo anterior vale igual para la resistencia mágica, con dos sabores: penetración mágica plana (como las Botas de Hechicero o ítems tipo Antorcha/Sombrallama) y penetración mágica porcentual (el clásico Báculo del Vacío). Misma lógica: la plana brilla contra objetivos de poca RM (la mayoría de los carries), la porcentual contra los que apilan RM.

El orden también es el mismo (reducción → % pen → pen plana) y la penetración tampoco baja la RM de 0. Una build de mago suele combinar algo de penetración plana de base (botas) y, si el enemigo se arma RM, sumar la penetración porcentual recién entonces — comprarla contra un equipo sin RM es ineficiente.

En la práctica: mirá la composición rival antes de pen-stackear. Si son cuatro carries blandos, plana; si hay un par de tanques o todos compran un ítem de RM, porcentual. Probá tu build real contra distintos objetivos en el Build Lab y en Versus.

Penetración y letalidad, por tipo

La letalidad ignora una cantidad fija de armadura (brilla contra objetivos blandos); la penetración % ignora una fracción (brilla contra tanques). Elegí según a quién tenés que matar. Tocá cualquiera para ver su ficha.

Preguntas frecuentes

¿Letalidad o penetración porcentual contra un tanque?

Penetración porcentual. Restarle un porcentaje a una armadura alta (300+) saca muchísima más armadura en números absolutos que la letalidad plana, que apenas le hace mella. La letalidad la guardás para cazar carries de poca armadura.

¿La letalidad escala con el nivel?

Ya no. Desde el parche 14.1, 1 de letalidad equivale a 1 de penetración plana de armadura en todos los niveles; antes rendía menos en niveles bajos. Por eso hoy la letalidad es fuerte desde el minuto uno.

¿La penetración puede dejar la armadura en negativo?

No. La penetración (plana o porcentual) se topa en 0: contra un objetivo sin armadura no hace nada extra. Lo que sí puede dejarla negativa es la REDUCCIÓN de armadura (efectos tipo Cuchilla Oscura), que se aplica antes y amplifica el daño cuando la cruza.