Penetração e letalidade no LoL: quando usar cada uma
Letalidade, penetração percentual, redução de armadura: parecem iguais mas fazem coisas diferentes e se aplicam em uma ordem fixa. Entender essa ordem te diz exatamente quando comprar letalidade e quando penetração percentual.
As resistências e quanto mitigam
A armadura (contra dano físico) e a resistência mágica (contra dano mágico) não “subtraem” dano — elas o dividem. Com a fórmula acima, 100 de armadura significa que você recebe metade do dano físico (multiplicador 0,5), 200 de armadura um terço, e assim por diante. Cada ponto rende retornos decrescentes em mitigação, mas crescentes em EHP — o clássico tema de vida vs resistências.
A penetração e a redução são as ferramentas para ignorar parte dessa resistência e devolver o dano ao seu campeão. Mas nem todas funcionam igual, nem se aplicam no mesmo momento. A ordem é fixada pela Riot e é a chave desta guia inteira: você a vê passo a passo, com a fórmula à vista, no Lab de Mitigação e em como o dano é calculado.
multiplicador = 100 / (100 + resistencia) | Armadura | Redução | Dano de 1000 | EHP com 2000 de vida |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 1000 | 2000 |
| 25 | 20% | 800 | 2500 |
| 50 | 33.3% | 667 | 3000 |
| 100 | 50% | 500 | 4000 |
| 150 | 60% | 400 | 5000 |
| 200 | 66.7% | 333 | 6000 |
| 300 | 75% | 250 | 8000 |
O motor de mitigação com a fórmula real: dano recebido = dano × 100 / (100 + armadura).
Redução vs penetração: a ordem é tudo
Há quatro efeitos e eles se aplicam sempre nesta ordem: (1) redução plana de armadura, (2) redução percentual, (3) penetração percentual, (4) penetração plana / letalidade. Os dois primeiros são *redução* (carregada por quem bate, mas baixa a armadura do alvo para todos); os dois últimos são *penetração* (só beneficiam você).
A diferença crucial: a redução pode deixar a armadura abaixo de 0 (e armadura negativa amplifica o dano), mas a penetração nunca cruza o 0 — se a armadura já está em 0 ou menos, sua penetração não faz nada extra. Por isso empilhar penetração contra um alvo de pouca ou nenhuma armadura é ouro jogado fora.
Exemplo: 100 de armadura, com 30% de penetração e 10 de letalidade. Primeiro os 30%: 100 → 70. Depois a letalidade plana: 70 − 10 = 60 de armadura efetiva. A ordem importa: reduções no início poderiam torná-la negativa, mas como penetração elas param em 0.
| Armadura efetiva | Dano recebido (de 1000) | |
|---|---|---|
| Sem penetração | 100 | 500 |
| Last Whisper (18% pen) | 82 | 549 |
| Black Cleaver (30% red.) | 70 | 588 |
| Serrated Dirk (10 pen pl.) | 90 | 526 |
Calculado com o motor (effectiveResist) sobre um alvo com 100 de armadura. A letalidade escala com o nível.
Letalidade (plana) vs penetração %: contra quem
A regra que define tudo: a letalidade (penetração plana) é melhor contra alvos de POUCA armadura, e a penetração percentual é melhor contra alvos de MUITA armadura. Há um ponto de cruzamento e quase sempre cai em torno da armadura de um alvo “normal”.
A razão é simples: subtrair 18 de armadura de alguém com 50 (um corte de 36%) pesa muito mais que subtrair de um tanque com 300 (apenas 6%). Já 35% de penetração tira a mesma *proporção* dos 50 e dos 300 — mas em números absolutos bate muito mais forte no tanque. Por isso a letalidade é item de assassino que caça carries frágeis, e a penetração percentual é item anti-tanque.
Desde o patch 14.1 a letalidade não escala mais com o nível: rende 100% em todos os níveis (1 letalidade = 1 de penetração plana). E pelo teto em 0, contra um alvo sem armadura a letalidade “sobra” — não a desperdice em composições de puro vidro; é questão de eficiência de ouro. O Lab de Mitigação te deixa colocar a armadura do alvo e ver o cruzamento exato.
Dano que o alvo recebe (de 1000) conforme sua armadura. A penetração plana rende mais contra alvos de pouca armadura; a penetração % se impõe contra os muito blindados. Por isso você escolhe olhando o inimigo: as linhas se cruzam.
Penetração mágica: o mesmo, para magos
Tudo acima vale igual para a resistência mágica, em dois sabores: penetração mágica plana (como as Botas de Feiticeiro ou itens tipo Tocha/Chama das Sombras) e penetração mágica percentual (o clássico Cajado do Vazio). Mesma lógica: a plana brilha contra alvos de pouca RM (a maioria dos carries), a percentual contra os que empilham RM.
A ordem também é a mesma (redução → % pen → pen plana) e a penetração também não baixa a RM de 0. Uma build de mago costuma combinar um pouco de penetração plana de base (botas) e, se o inimigo se arma com RM, somar a penetração percentual só então — comprá-la contra um time sem RM é ineficiente.
Na prática: olhe a composição rival antes de empilhar penetração. Se são quatro carries frágeis, plana; se há um par de tanques ou todos compram um item de RM, percentual. Teste sua build real contra alvos diferentes no Build Lab e no Versus.
A letalidade ignora uma quantidade fixa de armadura (brilha contra alvos frágeis); a penetração % ignora uma fração (brilha contra tanques). Escolha por quem você precisa matar. Toque em qualquer um para ver a ficha.
Perguntas frequentes
Letalidade ou penetração percentual contra um tanque?
Penetração percentual. Cortar uma porcentagem de uma armadura alta (300+) remove muito mais armadura em números absolutos do que a letalidade plana, que mal a arranha. Guarde a letalidade para caçar carries de pouca armadura.
A letalidade escala com o nível?
Não mais. Desde o patch 14.1, 1 de letalidade equivale a 1 de penetração plana de armadura em todos os níveis; antes rendia menos em níveis baixos. Por isso hoje a letalidade é forte desde o minuto um.
A penetração pode deixar a armadura negativa?
Não. A penetração (plana ou percentual) para em 0: contra um alvo sem armadura não faz nada extra. O que pode deixá-la negativa é a REDUÇÃO de armadura (efeitos tipo Lâmina Negra), que se aplica antes e amplifica o dano quando cruza o zero.








