Feitiços de invocador no LoL: qual levar e como usar

Os feitiços de invocador são dois botões independentes do seu campeão que vencem (ou perdem) partidas sozinhos. Um Flash bem usado esquiva a morte ou garante um abate; um Incendiar corta uma cura chave. Saber o que levar, para que serve e —acima de tudo— quando o do inimigo está em recarga, é vantagem pura.

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Flash: o feitiço que define o jogo

Flash te teleporta uma distância curta instantaneamente, e por isso quase todos levam: fuga, engajamento, esquiva e reposicionamento em um botão. Sua recarga é a mais importante da partida: 300 s (5 min). Por isso o conceito chave é a “vantagem de Flash”: se o inimigo gastou o Flash e o seu está pronto, você tem uma janela de 5 minutos para enfrentá-lo com um feitiço inteiro de vantagem.

Regra de ouro: conte o Flash do inimigo. Quando o vir gastar, aquela rota ou luta é sua pelos próximos minutos. E cuide do seu: morrer com Flash disponível por não usar é tão ruim quanto jogá-lo sem razão.

O tempo de recarga cai com a runa Perspicácia Cósmica e as Botas de Lucidez, então quem investe em aceleração de feitiços recupera o Flash antes. Quando lutar conforme quem tem Flash você cruza com seus power spikes.

Flash 300 s · Teletransporte 360 s · Heal / Fantasma / Purificación 240 s · Agotar 210 s · Ignición / Barrera 180 s
Recargas base (caem com aceleração de feitiços). Castigar recarrega à parte.

O resto dos feitiços e quando levá-los

Incendiar (180 s): dano verdadeiro ao longo do tempo + feridas graves (‑40% cura). O feitiço de pressão de assassino e de matar na rota; corta o sustento do inimigo. Teleporte (360 s): te leva a uma torre ou lacaio; é macro puro — reingressar numa luta, defender uma rota ou fazer uma jogada de mapa. Quase obrigatório na maioria dos tops.

Exaurir (210 s): reduz a velocidade e o dano de um inimigo — o melhor feitiço defensivo/de peel para conter um assassino ou carry. Fantasma (240 s): velocidade de movimento sustentada (não um salto): duelistas e perseguidores. Purificar (240 s): remove controle de grupo e dá tenacidade — contra composições de muito CC.

Barreira (180 s) e Cura (240 s): sustento defensivo instantâneo; Cura ainda dá velocidade e ajuda um aliado, por isso vive na rota do ADC. Castigar: obrigatório na selva para garantir monstros e objetivos épicos. Qual levar depende da sua função e do inimigo — um assassino quer Incendiar, um ADC Cura ou Barreira, um top Teleporte.

Perguntas frequentes

Por que quase todos levam Flash?

Porque é o feitiço mais versátil do jogo: em um botão é fuga, engajamento, esquiva de habilidades e reposicionamento. Sua recarga de 300 s é longa, então quem o tem disponível quando o inimigo não tem uma vantagem enorme. Só alguns campeões com muita mobilidade própria podem abrir mão dele.

Incendiar ou Teleporte no top?

Incendiar se quer vencer sua rota e matar cedo (dominadores de rota, assassinos, ou vs um curador). Teleporte se seu campeão escala e prefere macro: defender, reingressar em lutas e jogadas de mapa. Na dúvida, Teleporte é a escolha segura e de maior impacto global na maioria dos tops.

Como aproveito que o inimigo gastou o Flash?

É sua janela: por 5 minutos o inimigo não pode pular um muro nem esquivar seu engajamento. Pressione a rota, chame seu caçador para um gank, ou force a luta que antes não era segura. Avise seu time quando um inimigo chave está “sem Flash”: é informação que ganha objetivos.