Hechizos de invocador en LoL: cuál llevar y cómo usarlo

Los hechizos de invocador son dos botones que no dependen de tu campeón y que ganan (o pierden) partidas solos. Un Flash bien usado esquiva la muerte o asegura un asesinato; una Ignición corta una curación clave. Saber qué llevar, para qué sirve y —sobre todo— cuándo está en enfriamiento el del rival, es ventaja pura.

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Flash: el hechizo que define el juego

Flash te teletransporta una distancia corta al instante, y por eso lo lleva casi todo el mundo: es escape, enganche, esquive y reposicionamiento en un botón. Su enfriamiento es el más importante de la partida: 300 s (5 min). Por eso el concepto clave es el “Flash advantage”: si el rival gastó su Flash y el tuyo está listo, tenés una ventana de 5 minutos para pelearlo con la ventaja de un hechizo entero.

Regla de oro: contá el Flash del enemigo. Cuando lo veas gastarlo, ese carril o esa pelea son tuyos por los próximos minutos. Y cuidá el tuyo: morir con Flash disponible por no usarlo es tan malo como tirarlo sin razón.

El enfriamiento baja con la runa Perspicacia Cósmica y las Botas de Lucidez, así que quien invierte en aceleración de hechizos recupera su Flash antes. Cuándo pelear según quién tiene Flash lo cruzás con tus power spikes.

Flash 300 s · Teletransporte 360 s · Heal / Fantasma / Purificación 240 s · Agotar 210 s · Ignición / Barrera 180 s
Enfriamientos base (bajan con aceleración de hechizos). Castigo se recarga aparte.

El resto de los hechizos y cuándo llevarlos

Ignición (180 s): daño verdadero en el tiempo + heridas graves (‑40% curación). El hechizo de presión de asesinato y de matar en línea; corta el sostén del rival. Teletransporte (360 s): te lleva a una torre o súbdito; es macro puro — reincorporarte a una pelea, defender un carril o hacer una jugada de mapa. Casi obligatorio en la mayoría de los tops.

Agotar (210 s): ralentiza y reduce el daño de un enemigo — el mejor hechizo defensivo/de peel para frenar a un asesino o carry. Fantasma (240 s): velocidad de movimiento sostenida (no un salto): duelistas y campeones que persiguen. Purificación (240 s): limpia control de masas y da tenacidad — contra composiciones de mucho CC.

Barrera (180 s) y Sanación (240 s): sostén defensivo instantáneo; Sanación además da velocidad y sirve a un aliado, por eso vive en la línea ADC. Castigo: obligatorio en la jungla para asegurar monstruos y objetivos épicos. Cuál llevar depende de tu rol y del enemigo — un asesino quiere Ignición, un ADC Sanación o Barrera, un top Teletransporte.

Preguntas frecuentes

¿Por qué casi todos llevan Flash?

Porque es el hechizo más versátil del juego: en un botón es escape, enganche, esquive de habilidades y reposicionamiento. Su enfriamiento de 300 s es largo, así que quien lo tiene disponible cuando el rival no tiene una ventaja enorme. Solo algunos campeones con mucha movilidad propia se dan el lujo de no llevarlo.

¿Ignición o Teletransporte en el top?

Ignición si querés ganar tu línea y matar temprano (mata-carriles, asesinos, o contra un rival que se cura). Teletransporte si tu campeón escala y preferís macro: defender, reincorporarte a peleas y hacer jugadas de mapa. En duda, Teletransporte es la opción segura y de mayor impacto global en la mayoría de los tops.

¿Cómo aprovecho que el rival gastó su Flash?

Es tu ventana: durante 5 minutos el rival no puede saltar un muro ni esquivar tu enganche. Presioná el carril, llamá a tu jungla para un gank, o fuerza la pelea que antes no era segura. Avisale a tu equipo cuándo el enemigo clave está “sin Flash”: es información que gana objetivos.