Fases da partida no LoL: early, mid e late game explicados
Uma partida de LoL não é uma luta só: são três etapas com regras diferentes. O campeão que atropela no minuto 8 pode virar peso morto aos 30, e vice-versa. Saber em que fase você é forte —e forçar o jogo para ela— é metade da vitória. Aqui você vê o que cada etapa pede.
As três fases: quem manda e quando
Early game (0–15 min): a fase de rotas. Você farma, troca golpes na sua rota e luta pelos primeiros objetivos (arautos, dragões, placas de torre). Os campeões de early —muitos caçadores agressivos, laners de pressão— querem lutar já, porque a vantagem deles é máxima aqui. Os de late só querem não morrer e juntar ouro.
Mid game (15–25 min): caem as torres externas, os times começam a agrupar e as lutas 5v5 em torno de objetivos decidem muito. É a fase onde os power spikes de itens (seu segundo e terceiro objeto) pesam mais. Quem tem vantagem do early a converte em torres e dragões antes que os que escalam entrem em jogo.
Late game (25+ min): todos completam a build, cada morte custa uma fortuna e um teamfight pode acabar a partida. Aqui mandam os campeões de escala: hipercarries e magos que, com build completa, superam qualquer um. O gráfico mostra as duas curvas se cruzando: o early bate mais no início, o late o supera no fim.
Dano de ataque por nível de dois arquétipos, com a fórmula real da Riot. O early bate mais até o nível do cruzamento; a partir daí o late o supera. Saber onde está esse cruzamento diz quando forçar e quando esperar.
Jogue sua fase forte (e aguente a fraca)
A regra base: acelere o jogo se é forte cedo, freie se escala. Se seu campeão é de early, pressione, invada, force lutas e feche objetivos enquanto tem vantagem — cada minuto sem usá-la, você a perde. Se escala, farme seguro, evite lutas que não controla e chegue vivo à sua janela. Qual é essa janela você vê em power spikes.
Seu poder não sobe parelho: degraus em níveis-chave (o 6 pela definitiva, o 11 e 16 pelos próximos ranks) e com itens completos. A linha do tempo marca essas janelas. Lute logo após spike e o inimigo não; evite quando o inimigo acabou de spikar e você não.
Quais campeões escalam e quais caem aparece nas curvas de escala de campeões. E você pode comparar dois campeões nível a nível no planejador de spikes para saber quem vence cada minuto.
Janelas típicas de power spike ao longo de uma partida (orientativo: os minutos variam por campeão e partida). Um spike é uma janela onde, por um instante, você é mais forte que o inimigo: nível 2, o ultimate no 6, seu primeiro item completo. Force lutas e objetivos quando a sua abre, e se esconda quando a do inimigo abre.
Perguntas frequentes
Quando acaba o early game?
Não há relógio exato, mas costuma fechar por volta do minuto 14–15, quando caem as primeiras torres externas e a fase de rotas quebra. Daí os times rotacionam e começam a agrupar: você entra no mid game. Os tempos mudam conforme o quão rápido a partida luta.
Meu campeão escala mas estou perdendo o early, o que faço?
Sobreviver é vencer. Farme seguro sob a torre, ceda o necessário para não morrer e não dê kills. Cada nível e item que junta te aproxima da sua janela, onde supera o inimigo de early. Forçar lutas na sua fase fraca é justo o que ele quer: não dê.
O que é um campeão de “escala”?
Um que é fraco cedo mas fica muito forte com níveis e itens: hipercarries (Kayle, Kassadin, Jinx, Vayne) e muitos magos. Em troca de sofrer o early, com build completa superam quase qualquer um. O oposto são os campeões de early, fortes já no início e que “caem” no late.