Escalonamento de campeões no LoL: como os atributos crescem por nível

Todo campeão começa no nível 1 com atributos base e ganha “growth” por nível — mas não de forma linear. A fórmula da Riot faz cada nível dar um pouco mais de atributo que o anterior, o que explica por que alguns campeões parecem fracos cedo e monstruosos no nível 18.

Atualizado:

A fórmula de crescimento da Riot

A grande maioria dos atributos base de um campeão (vida, mana, dano de ataque, armadura, resistência mágica, regeneração de vida e mana) usa uma mesma fórmula para escalar com o nível:

stat(nível) = base + growth × (nível − 1) × (0,7025 + 0,0175 × (nível − 1))

No nível 1 o segundo termo é 0, então você tem exatamente a base. A partir daí, cada nível soma o growth multiplicado por um fator que cresce com o nível. Esse fator (0,7025 + 0,0175 × (nível − 1)) começa em 0,7025 e sobe até 0,7025 + 0,0175 × 17 = 1 no nível 18.

Em outras palavras: ao chegar no nível 18, você já recebeu o equivalente a 17 “growth” completos acumulados, mas distribuídos de forma crescente — os primeiros níveis dão menos que o growth nominal e os últimos dão mais. Não decore a fórmula: a ferramenta de escalonamento do site a desenha para você com os valores reais de cada campeão.

stat(nivel) = base + growth × (nivel − 1) × ( 0.7025 + 0.0175 × (nivel − 1) )
O fator vale ~0,72 no nível 2 e exatamente 1,0 no nível 18. O Lab de escalonamento o desenha.
Um atributo por nível (exemplo)
600Nível1995Nível61478Nível112300Nível18

Exemplo: 600 base + 100 de crescimento, com a fórmula real da Riot. O ganho por nível cresce (a curva acelera).

Por que a curva acelera no fim

O truque está no fator (0,7025 + 0,0175 × (nível − 1)). O incremento por nível não é constante: a cada subida você ganha growth × (0,685 + 0,035 × (nível − 1)). Ir do nível 1 para o 2 dá cerca de 0,685 × growth; ir do 17 para o 18 dá quase o dobro, 1,245 × growth.

Por isso a curva é uma parábola suave para cima, não uma reta. O atributo total cresce de forma acelerada: os últimos níveis valem bem mais que os primeiros em atributos base. Isso recompensa fechar partidas longas com campeões de bom growth.

Média mental útil: o fator começa em 0,7025 e termina em 1, com média de aproximadamente 0,85. Então acumular 17 níveis dá perto de growth × 17 × 0,85 ≈ 14,5 × growth de atributo extra no 18 se você estimar “de olho”, embora a conta exata seja a da fórmula acima.

Como todos os atributos lineares usam a mesma curva, um campeão com growth alto de armadura, por exemplo, não “decola” de repente: ganha vantagem defensiva de forma gradual e crescente, nível a nível.

A exceção: a velocidade de ataque

A velocidade de ataque não segue a fórmula parabólica. Ela escala de forma linear sobre a velocidade de ataque base, segundo uma porcentagem de crescimento por nível: AS(nível) = baseAS × (1 + growthPercentual × (nível − 1)).

Por isso o growth de velocidade de ataque é expresso em porcentagem e aplicado como bônus aditivo, igual à velocidade de ataque dos itens ou runas. Um campeão com 2,5% de growth de AS ganha esses 2,5% da sua AS base a cada nível, de forma constante.

Essa diferença importa ao comparar atacantes: dois campeões com a mesma AS base mas growth percentual diferente divergem de forma linear, não acelerada. E como a AS de itens se soma a essa base como bônus, convém olhar a AS total no nível relevante, e não só a base.

Na ferramenta de escalonamento do site, a velocidade de ataque aparece com sua própria curva linear, separada dos demais atributos, para você não confundi-la com o crescimento parabólico.

Comparar early vs late sem itens

Para julgar quem vence um duelo “no peito” (sem itens), não basta olhar os atributos base do nível 1 nem os do 18: é preciso olhar no nível exato do confronto. Um campeão de early game costuma ter bases altas e growth modesto, então domina os primeiros níveis mas perde força relativa quando os outros escalam.

Um campeão de late game costuma ter bases baixas e growth alto. A curva parabólica o favorece: como os últimos níveis dão mais atributo pela fórmula, sua desvantagem inicial se inverte por volta do nível 16-18, sobretudo se o kit também escala com itens.

Truque prático: calcule os atributos de ambos no mesmo nível e compare. Por exemplo, dois campeões com a mesma vida base mas growth de 90 vs 110, no nível 11 (fator ≈ 0,8775) diferem em (110 − 90) × 10 × 0,8775 ≈ 176 de vida — uma diferença real que define quem aguenta a troca.

A ferramenta de escalonamento do site permite sobrepor dois campeões e ver, nível a nível, onde as curvas de vida, dano ou resistências se cruzam. Combine-a com as fichas de campeões, a tier list e a guia de power spikes para entender por que um campeão “sobe” ou “desce” em diferentes fases da partida. De onde sai cada nível você vê em níveis e experiência.

Escalonamento: campeão early vs late
Early (base alta, pouco crescimento)Late (base baixa, muito crescimento)
Nível1Nível6Nível11Nível18cruzamento · Nível11

Dano de ataque por nível de dois arquétipos, com a fórmula real da Riot. O early bate mais até o nível do cruzamento; a partir daí o late o supera. Saber onde está esse cruzamento diz quando forçar e quando esperar.

Perguntas frequentes

Os atributos sobem a mesma quantidade a cada nível?

Não. Pela fórmula da Riot, o incremento por nível cresce com o nível: subir do 1 para o 2 dá menos atributo que subir do 17 para o 18 (quase o dobro). Por isso a curva acelera e os últimos níveis valem mais em atributos base. A velocidade de ataque é a exceção: sobe de forma linear.

Por que a velocidade de ataque escala diferente?

Porque usa uma fórmula linear à parte: AS(nível) = baseAS × (1 + growthPercentual × (nível − 1)). O growth é uma porcentagem aplicada como bônus aditivo, igual à AS de itens e runas, em vez de seguir a curva parabólica dos demais atributos.

Como comparo um campeão de early com um de late sem itens?

Calcule os atributos base de ambos no mesmo nível com a fórmula de crescimento e veja quem vence nesse ponto. O de early costuma ter bases altas e dominar cedo; o de late, com growth alto, o alcança e ultrapassa perto do 16-18 graças à curva. A ferramenta de escalonamento do site desenha isso para você.