Aceleração de habilidade (ability haste) no LoL: como funciona o CDR
A aceleração de habilidade (ability haste) é o atributo que faz seus feitiços voltarem antes. Substituiu a antiga “% de CDR” e, embora pareça a mesma coisa, funciona muito diferente: sem teto prático (o limite duro é 500) nem retornos decrescentes reais em lançamentos. Entendê-la muda como você valoriza itens de mago, suporte e lutador.
O que é e por que substituiu a “% de CDR”
Antes, a redução de recarga era uma porcentagem direta com teto de 40%: 40% de CDR significava 40% menos de cooldown, e acabava aí. O problema é que era confuso de somar e batia num muro. A aceleração de habilidade resolve com uma fórmula limpa: seu cooldown é dividido por (100 + aceleração) / 100. O atributo soma 1:1 entre fontes e seu único limite duro é 500.
Com 100 de aceleração, uma habilidade de 10 segundos cai para 5. Com 200, para 3,3. O gráfico mostra que o número do cooldown achata —de 100 a 200 cai pouco—, e por isso muitos acham que “rende menos” passada certa quantidade. É a armadilha visual da curva.
Mas essa leitura engana, e a próxima seção explica por quê: o que importa não é quanto o número cai, mas quantas vezes a mais você lança sua habilidade.
cooldown efectivo = cooldown base × 100 / (100 + aceleración) A aceleração de habilidade reduz o cooldown com a fórmula CD × 100 / (100 + aceleração): 100 de aceleração = metade do cooldown. O número do cooldown achata (de 100 a 200 cai pouco), mas atenção: os LANÇAMENTOS por minuto sobem em linha reta. Por isso, ao contrário do antigo “% de CDR” com teto de 40%, a aceleração não tem retornos decrescentes reais: cada ponto soma os mesmos lançamentos extras.
Por que não tem retornos decrescentes (em lançamentos)
Aqui está o truque que quase ninguém vê. Se em vez de olhar o cooldown você olha os lançamentos por minuto, a fórmula se inverte e vira uma linha reta: cada ponto de aceleração soma exatamente a mesma quantidade de dano-por-tempo. Até o teto de 500 não há muro nem retornos decrescentes reais em lançamentos.
Exemplo: uma habilidade de 10s sem aceleração você lança 6 vezes por minuto. Com 100 de aceleração, 12 vezes (o dobro). Com 200, 18 vezes (o triplo). Cada 100 pontos soma 6 lançamentos, sempre. O cooldown “achata” mas seu dano total não: por isso os campeões que dependem de spammar habilidades amam empilhar aceleração.
A lição prática: não tenha medo de “passar” da aceleração como acontecia com o CDR (o teto de 500 quase nunca é alcançado numa partida normal). Enquanto suas habilidades forem sua fonte principal de dano ou utilidade, cada ponto continua valendo. Teste sua rotação real no Laboratório de Builds e compare builds no Versus.
lanzamientos por minuto = 60 / cooldown efectivo = (60 / cd base) × (1 + aceleración/100) De onde tirá-la e quanto vale
A aceleração de habilidade vem de itens (muitos lendários de mago, suporte e lutador a trazem), de runas (a árvore de Feitiçaria com Transcendência, por exemplo) e das Botas da Lucidez. Há um atributo irmão, a aceleração de invocador e de itens, que reduz o cooldown dos seus feitiços de invocador e ativos —é diferente e não afeta suas habilidades.
Em ouro, a aceleração é um atributo barato por ponto comparado ao dano puro (o gráfico acima a posiciona). Isso a torna muito eficiente quando seu dano já vem das habilidades: você soma mais rotações por quase nada de orçamento.
Regra de bolso: se você lança feitiços com frequência, a aceleração rende; se seu dano vem de auto-ataques (um atirador de crítico), você quase não a olha. Veja o valor de cada atributo em eficiência de ouro e monte sua página de runas com a guia de runas.
Calculado com a tabela de ouro do motor (o preço do item básico que dá o atributo puro). 1 ponto custa:
Perguntas frequentes
Quanta aceleração de habilidade preciso para 50% menos de cooldown?
100 de aceleração de habilidade reduzem o cooldown pela metade (uma habilidade de 10s vira 5s). A fórmula é cooldown × 100 / (100 + aceleração): com 50 de aceleração você tem 33% menos, com 200, 67% menos. O teto duro é 500 (≈83% menos), mas quase nunca é alcançado em partida.
A aceleração de habilidade tem teto?
Tem um teto duro de 500 (≈83% menos de cooldown), mas na prática você quase nunca o alcança: o que limita de verdade é quanta há disponível em itens e runas. A antiga “% de CDR” tinha um teto baixo de 40%, e a aceleração a substituiu justamente para que empilhá-la continue rendendo muito mais acima.
Quanto vale a aceleração de habilidade em ouro?
Cerca de 31 de ouro por ponto. Cuidado com um mito comum: a Mota Brilhante custa 250 por 5 de aceleração (parece 50/ponto), mas esse componente foi adicionado de propósito com eficiência baixa, então supervaloriza o atributo. Um Rioter confirmou que o valor real fica em torno de 30. A comunidade derivou 31,25 pelo método Ornn (itens masterwork somam exatamente 1000 de ouro repartido entre seus atributos melhoráveis). Por isso valorizamos a aceleração em 31,25 e não em 50.
Aceleração de habilidade e de invocador são a mesma coisa?
Não. A aceleração de habilidade reduz o cooldown dos seus feitiços (Q, W, E, R). A aceleração de invocador reduz a dos seus feitiços de invocador (Flash, Incendiar), e a de itens a dos ativos. São atributos separados e não se misturam.