Aceleración de habilidad (ability haste) en LoL: cómo funciona el CDR

La aceleración de habilidad (ability haste) es la stat que hace que tus hechizos vuelvan antes. Reemplazó al viejo “% de CDR” y, aunque parece lo mismo, funciona muy distinto: sin tope práctico (el límite duro es 500) ni rendimientos decrecientes reales en lanzamientos. Entenderla cambia cómo valorás los ítems de mago, de soporte y de luchador.

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Qué es y por qué reemplazó al “% de CDR”

Antes, la reducción de enfriamiento era un porcentaje directo con tope del 40%: 40% de CDR significaba 40% menos de cooldown, y ahí se acababa. El problema es que era confuso de sumar y golpeaba un muro. La aceleración de habilidad lo arregla con una fórmula limpia: tu cooldown se divide por (100 + aceleración) / 100. La stat suma 1:1 entre fuentes y su único límite duro es 500.

Con 100 de aceleración, una habilidad de 10 segundos baja a 5. Con 200, a 3,3. El gráfico muestra que el número del cooldown se aplana —de 100 a 200 baja poco—, y por eso muchos creen que “rinde menos” pasada cierta cantidad. Es la trampa visual de la curva.

Pero esa lectura es engañosa, y la próxima sección explica por qué: lo que importa no es cuánto baja el número, sino cuántas veces más lanzás tu habilidad.

cooldown efectivo = cooldown base × 100 / (100 + aceleración)
100 de aceleración = mitad de cooldown. 200 = un tercio. El tope duro es 500 (≈83% menos).
Cooldown efectivo de una habilidad de 10s según la aceleración
050100150200Cooldown (s)10s6.7s5s3.3s

La aceleración de habilidad reduce el cooldown con la fórmula CD × 100 / (100 + aceleración): 100 de aceleración = la mitad de cooldown. El número de cooldown se aplana (de 100 a 200 baja poco), pero ojo: los LANZAMIENTOS por minuto suben en línea recta. Por eso, a diferencia del viejo “% de CDR” con tope del 40%, la aceleración no tiene rendimientos decrecientes reales: cada punto suma los mismos lanzamientos extra.

Por qué no tiene rendimientos decrecientes (en lanzamientos)

Acá está el truco que casi nadie ve. Si en vez de mirar el cooldown mirás los lanzamientos por minuto, la fórmula se da vuelta y se vuelve una línea recta: cada punto de aceleración suma exactamente la misma cantidad de daño-por-tiempo. Hasta el tope de 500 no hay muro ni rendimientos decrecientes reales en lanzamientos.

Ejemplo: una habilidad de 10s sin aceleración la lanzás 6 veces por minuto. Con 100 de aceleración, 12 veces (el doble). Con 200, 18 veces (el triple). Cada 100 puntos suma 6 lanzamientos, siempre. El cooldown “se aplana” pero tu daño total no: por eso los campeones que dependen de spamear habilidades aman apilar aceleración.

La lección práctica: no le tengas miedo a “pasarte” de aceleración como pasaba con el CDR (el tope de 500 casi nunca se alcanza en una partida normal). Mientras tus habilidades sean tu fuente principal de daño o utilidad, cada punto sigue valiendo. Probá tu rotación real en el Laboratorio de Builds y compará builds en Versus.

lanzamientos por minuto = 60 / cooldown efectivo = (60 / cd base) × (1 + aceleración/100)
Lineal en la aceleración: cada 100 puntos suma la misma cantidad de lanzamientos.

De dónde sacarla y cuánto vale

La aceleración de habilidad viene de ítems (muchos legendarios de mago, soporte y luchador la traen), de runas (el árbol de Brujería con Trascendencia, por ejemplo) y de las Botas de Lucidez. Hay una stat hermana, la aceleración de invocador y de ítems, que reduce el cooldown de tus hechizos de invocador y activos —es distinta y no afecta a tus habilidades.

En oro, la aceleración es una stat barata por punto comparada con el daño puro (el gráfico de arriba lo ubica). Eso la hace muy eficiente cuando tu daño ya viene de las habilidades: sumás más rotaciones por casi nada de presupuesto.

La regla de bolsillo: si lanzás hechizos seguido, la aceleración rinde; si tu daño viene de auto-ataques (un tirador de crítico), casi no la mirás. Mirá el valor de cada stat en eficiencia de oro y armá tu página de runas con la guía de runas.

Valor de oro por estadística
Daño de ataque35g/por punto
Poder de habilidad20g/por punto
Vida2.67g/por punto
Armadura20g/por punto
Resist. mágica20g/por punto
% Vel. ataque25g/por punto
% Crítico40g/por punto
Acel. habilidad31.25g/por punto

Calculado con la tabla de oro del motor (el precio del item básico que da la stat pura). 1 punto cuesta:

Preguntas frecuentes

¿Cuánta aceleración de habilidad necesito para 50% menos de cooldown?

100 de aceleración de habilidad reducen el cooldown a la mitad (una habilidad de 10s pasa a 5s). La fórmula es cooldown × 100 / (100 + aceleración): con 50 de aceleración tenés un 33% menos, con 200 un 67% menos. El tope duro es 500 (≈83% menos), pero casi nunca se alcanza en partida.

¿La aceleración de habilidad tiene tope?

Tiene un tope duro de 500 (≈83% menos de cooldown), pero en la práctica casi nunca lo alcanzás: lo que limita de verdad es cuánta hay disponible en ítems y runas. El viejo “% de CDR” tenía un tope bajo de 40%, y la aceleración lo reemplazó justamente para que apilarla siga rindiendo mucho más arriba.

¿Cuánto vale la aceleración de habilidad en oro?

Alrededor de 31 de oro por punto. Ojo con un mito común: la Mota Brillante cuesta 250 por 5 de aceleración (parecería 50/punto), pero ese componente se agregó a propósito con eficiencia baja, así que sobrevalúa la stat. Un Rioter lo confirmó: el valor real ronda 30. La comunidad lo despejó en 31,25 con el método Ornn (los ítems masterwork suman exactamente 1000 de oro repartido entre sus stats mejorables). Por eso valuamos la aceleración a 31,25 y no a 50.

¿Aceleración de habilidad y de invocador son lo mismo?

No. La aceleración de habilidad reduce el cooldown de tus hechizos (Q, W, E, R). La aceleración de invocador reduce el de tus hechizos de invocador (Flash, Ignición), y la de ítems la de los activos. Son stats separadas y no se mezclan.