Escalado de campeones en LoL: cómo crecen las stats por nivel
Cada campeón empieza en nivel 1 con stats base y sube “growth” por nivel — pero no de forma lineal. La fórmula de Riot hace que ganes un poco más de stat por nivel cada vez que subís, lo que explica por qué algunos campeones se sienten débiles temprano y monstruosos al nivel 18.
La fórmula de crecimiento de Riot
La gran mayoría de las stats base de un campeón (vida, mana, daño de ataque, armadura, resistencia mágica, regeneración de vida y mana) usan una misma fórmula para escalar con el nivel:
stat(nivel) = base + growth × (nivel − 1) × (0,7025 + 0,0175 × (nivel − 1))
En nivel 1 el segundo término es 0, así que tenés exactamente la base. A partir de ahí, cada nivel suma el growth multiplicado por un factor que crece con el nivel. Ese factor (0,7025 + 0,0175 × (nivel − 1)) arranca en 0,7025 y sube hasta 0,7025 + 0,0175 × 17 = 1 en nivel 18.
En otras palabras: cuando alcanzás el nivel 18, ya recibiste el equivalente a 17 “growth” completos acumulados, pero repartidos de manera creciente — los primeros niveles dan menos del growth nominal y los últimos dan más. No memorices la fórmula: la herramienta de escalado del sitio te la grafica con los valores reales de cada campeón.
stat(nivel) = base + growth × (nivel − 1) × ( 0.7025 + 0.0175 × (nivel − 1) ) Ejemplo: 600 base + 100 de crecimiento, con la fórmula real de Riot. La ganancia por nivel crece (la curva se acelera).
Por qué la curva acelera al final
El truco está en el factor (0,7025 + 0,0175 × (nivel − 1)). El incremento por nivel no es constante: en cada subida ganás growth × (0,685 + 0,035 × (nivel − 1)). Pasar de nivel 1 a 2 te da unos 0,685 × growth; pasar de 17 a 18 te da casi el doble, 1,245 × growth.
Por eso la curva es una parábola suave hacia arriba, no una recta. La stat total crece de forma acelerada: los últimos niveles valen bastante más que los primeros en stats base. Esto recompensa cerrar partidas largas con campeones de buen growth.
Promedio mental útil: el factor empieza en 0,7025 y termina en 1, con media 0,85 aproximadamente. Así que sumar 17 niveles te da cerca de growth × 17 × 0,85 ≈ 14,5 × growth de stat extra al 18 si lo pensás “a ojo”, aunque la cuenta exacta es la de la fórmula de arriba.
Como todas las stats lineales usan la misma curva, un campeón con growth alto de armadura, por ejemplo, no “despega” de golpe: gana ventaja defensiva de forma gradual y creciente nivel a nivel.
La excepción: la velocidad de ataque
La velocidad de ataque no sigue la fórmula parabólica. Escala de forma lineal sobre la velocidad de ataque base, según un porcentaje de crecimiento por nivel: AS(nivel) = baseAS × (1 + growthPorcentual × (nivel − 1)).
Por eso el growth de velocidad de ataque se expresa en porcentaje y se aplica como bonus aditivo, igual que la velocidad de ataque que te dan los items o las runas. Un campeón con 2,5% de growth de AS gana ese 2,5% de su AS base por cada nivel, de forma constante.
Esta diferencia importa al comparar autoatacantes: dos campeones con el mismo AS base pero distinto growth porcentual divergen de forma lineal, no acelerada. Y como la AS de items se suma a esta base como bonus, conviene mirar el AS total al nivel relevante, no solo el base.
En la herramienta de escalado del sitio, la velocidad de ataque aparece con su propia curva lineal, separada del resto de stats, para que no la confundas con el crecimiento parabólico.
Comparar early vs late sin items
Para juzgar quién gana un duelo “a pelo” (sin items), no basta con mirar las stats base de nivel 1 ni las del 18: hay que mirar al nivel concreto del enfrentamiento. Un campeón de early game suele tener bases altas y growth modesto, así que domina los primeros niveles pero pierde fuerza relativa cuando los demás escalan.
Un campeón de late game suele tener bases bajas y growth alto. La curva parabólica lo favorece: como los últimos niveles dan más stat por la fórmula, su desventaja temprana se invierte cerca del nivel 16-18, sobre todo si su kit también escala con items.
Truco práctico: calculá las stats de ambos al mismo nivel y comparalas. Por ejemplo, dos campeones con la misma vida base pero growth de 90 vs 110, al nivel 11 (factor ≈ 0,8775) difieren en (110 − 90) × 10 × 0,8775 ≈ 176 de vida — una brecha real que define quién aguanta el intercambio.
La herramienta de escalado del sitio te deja superponer dos campeones y ver, nivel por nivel, dónde se cruzan sus curvas de vida, daño o resistencias. Combinala con las fichas de campeones, la tier list y la guía de power spikes para entender por qué un campeón “sube” o “baja” en distintas fases de la partida. De dónde sale cada nivel lo ves en niveles y experiencia.
Daño de ataque por nivel de dos arquetipos, con la fórmula real de Riot. El early pega más hasta el nivel del cruce; a partir de ahí el late lo supera. Saber dónde está ese cruce te dice cuándo forzar y cuándo esperar.
Preguntas frecuentes
¿Las stats suben lo mismo en cada nivel?
No. Por la fórmula de Riot, el incremento por nivel crece con el nivel: subir del 1 al 2 da menos stat que subir del 17 al 18 (casi el doble). Por eso la curva acelera y los últimos niveles valen más en stats base. La velocidad de ataque es la excepción: sube de forma lineal.
¿Por qué la velocidad de ataque escala distinto?
Porque usa una fórmula lineal aparte: AS(nivel) = baseAS × (1 + growthPorcentual × (nivel − 1)). El growth se expresa en porcentaje y se aplica como bonus aditivo, igual que la AS de items y runas, en vez de seguir la curva parabólica del resto de stats.
¿Cómo comparo un campeón de early con uno de late sin items?
Calculá las stats base de ambos al mismo nivel con la fórmula de crecimiento y mirá quién gana en ese punto. El de early suele tener bases altas y dominar temprano; el de late, con growth alto, los alcanza y supera cerca del 16-18 gracias a la curva. La herramienta de escalado del sitio lo grafica por vos.